menu

Forum

05. Februar 2012, 20:58:30 *

 
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge
 
 


  Seiten: 1
  Drucken  
Nyo
Newbie
*
Beiträge: 7

Shadow /Lightmap die 2te
am: 30. Dezember 2008, 02:33:05
Huhu,

ich hoffe ihr könnt mir helfen...

Ich besitze cinema 4d ver.10 und möchte baked shadows
erstellen bzw(was besser waere) extern(also als 2ten Skin).

Mein Problem dabei ist, das ich ein Model bestehend aus
meheren Segmenten, importiert habe und besagte Shadowmap
erstellen möchte.

Da die Textur gekachelt und das Model ziemlich gros ist,
zieht sich die UV map ziemlich weit.
Was wiederum bedeutet, dass das Mapping ein Problem ist.
(Oder wie kann man das bei größeren Modellen regeln?Mehere
Texturen?)

Man kann es sich so vorstellen wie 2 Haeuserwände.
Und da ich die Textur nicht so pixlig haben wollte
ging es nur so.

Bin für alles dankbar:)


PS: Ich habe nach langer sucherei 2 Videos übers baken gefunden
(aus dem Forum hier durch google^^)
und diese helfen mir nur bedingt weiter.
Lutz
Administrator
Full Member
*****
Beiträge: 218

Re: Shadow /Lightmap die 2te
Antworten #1 am: 30. Dezember 2008, 03:40:33
Hi,
ich nehme an, du möchtest das Modell später in einer Game-Engine verwenden. In dem Falle müsstest du zunächst klären, was es da genau für Möglichkeiten gibt bzw. wie das dort im speziellen gehandhabt wird.

Wenn die GameEngine 2 oder mehr UV-Sets pro Modell darstellen kann, wäre eigentlich nur noch die Frage wie du diese beiden Sets in Cinema4D anlegen kannst.

An dieser Stelle wäre es auch gut zu wissen, welches Austauschformat du aus Cinema4D heraus exportieren möchtest. Ich meine das Cinema4D keine 2 UV-Sets auf einem Modell exportieren kann.

Es bleibt also der Umweg über ein zweites Modell das _nur_ zum backen der Shadowmap angelegt wird. Dü könntest also das Ursprüngliche Modell einmal Kopieren und damit die Shadowmap backen. Die beiden Modelle haben nun zwei verschiedene UV-Sets und könnten dann dem Programmierer übergeben werden. Der Müsste dann das UV-Set von dem Shadowmap-Modell auf das Modell mit den Texturen übertragen. Das geht deshalb, weil die Geometrien identisch sind.

Wenn die Game-Engine "Multilayering" unterstützt, könntest du auch die UV-Koordinaten so anlegen, das es für eine Kachelung und für eine Shadowmap gleichzeitig funktioniert. Das geht sogar passgenau ist aber mit etwas mehr arbeit verbunden. Zum dank kann es später aber schneller gerendert werden :).

Dazu gibt es ein kleines Screenvideo:
http://www.biont3d.com/tutorials/precise_uv_mapping/

Im Grunde geht es in diesem sehr einfachen beispiel darum, beim Anordnen der UV-Koordinaten die spätere Kachelung zu beürcksichtigen und die UV-Polygone auf dem späteren Raster auszurichten.

Hoffe das hilft erstmal weiter.

Grüsse!

 




Nyo
Newbie
*
Beiträge: 7

Re: Shadow /Lightmap die 2te
Antworten #2 am: 30. Dezember 2008, 13:12:19
hihu,

erstmal vielen Dank für die rasante Antwort.

Ja im Prinzip bringst du es schon auf den Punkt:)

Ich benutze die Engine von 3d Gamestudio A7.
Da der Editor dort einfach aber zu simpel ist, greife ich
auf cinema 4d zurück.

Leider kann die Engine soweit ich weiß nur 1 uv set unterstützen
pro Model.
Aber ein 2tes Skin Set für eine Shadowmap.


Das Format sollte am besten .fbx sein, da dieses so ziemlich als
einziges die Texturen + das Model exportiert und ich die Texturen
nicht mehr extra einfügen muss.

Die Methode die du angesprochen hast und das Video kenne ich schon.
(gestern gefunden:-) viel dank dafür trotzdem)

Ich bin zu dem alles in einem.D.h. Programmier, Model Artist bzw designer.
Ich bin zwar schon seit knapp 6(?) Jahren dabei aber mit externen
Programmen kenne ich mich leider noch nicht so gut aus.

Hier mal ein Bild von dem was ich meine und warum es so komplex werden
kann/ist:




Und die UV Koordinaten sehen so aus:




Ansonsten muesst ich mich sooderso noch viel mehr mit dem Programm
auseinandersetzen.

Weitere Raschläge sind sehr Willkommen:-)
« Letzte Änderung: 30. Dezember 2008, 13:17:52 von Nyo »
Nyo
Newbie
*
Beiträge: 7

Re: Shadow /Lightmap die 2te
Antworten #3 am: 31. Dezember 2008, 12:07:49
So aus einem anderem Forum her kam ich auf die Idee
eine 2te Shadowmap ganz in weis einzufügen und diese
dann nicht zu  kacheln und das UV set so anzuordnen
das diese genau auf die textur passt.
Nur noch ins 32 Bit Format konvertieren und rendern.

Dann waere auch so ein grosses Mesh nicht problematisch.
Ich werd es heute mal versuchen.
Nyo
Newbie
*
Beiträge: 7

Re: Shadow /Lightmap die 2te
Antworten #4 am: 31. Dezember 2008, 15:27:17
Problem geloest,.danke fuer die Hilfe```

http://img378.imageshack.us/my.php?image=gggnd4.jpg
Lutz
Administrator
Full Member
*****
Beiträge: 218

Re: Shadow /Lightmap die 2te
Antworten #5 am: 01. Januar 2009, 21:45:45
Prima, da ist man paar Tage unterwegs und die Fragen lösen sich von alleine :)

Ich hab allerdings noch nicht ganz genau verstanden, wie du das jetzt gelöst hast, könntest du das noch mal ausführen?

Eine Shadowmap die ganz in weiss ist macht meines erachtens nicht wirklich Sinn, da sie später ja nicht mehr sichtbar ist?

Grüsse!
Nyo
Newbie
*
Beiträge: 7

Re: Shadow /Lightmap die 2te
Antworten #6 am: 02. Januar 2009, 15:29:57
Ja entschuldige, ich hätte es besser formulieren sollen.

Zuerst bekommt das Model einen Skin.
Die Colormap.
Hier habe ich mich vertippt.
Die shadowmap wird ja erst gebaked^^

Danach lade ich das Model in Cinema 4d hoch, als .fbx format.
Bei anderen Formaten hatte ich immer pech, denn die
Texturen müsste ich sonst manuell zuweisen.


Jetzt die Lichtquellen plazieren und alles so ausrichten wie
man es gerne hätte.

Soweit ich weis, werfen auch nur Modlle Schatten die
von 2 bestimmten Lichtern angestrahlt werden.
Das sind "pointlight" und target.(Bei dem letzeren bin
ich mir nicht so sicher.
(Wer sich 6-8 Stunden täglich mit Theorie auseinandersetzt
der kommt auf alles:p)
Auf jedenfall habe ich dann weiche Schatten.

Des Weiteren "Bake to Texture", nur "Shadow" als
Einstellung wählen und baken.(+ Auflösung etc)
(Hier wusste ich nie genau was was war.)

Nun, ich habe jetzt die Textur vorliegen und diese
müsste man nun nur noch ins 32 Bit Format bringen
und als 2ten skin in das Model laden.
(Jene ist dann entweder schwarz oder weis,
je nachdem...kann auch blau sein^^

Das ist in dem Fall egal weil die Engine alles transparent
erscheinen lässt, was die Farbe des oberen linken Pixels
trägt.
Ist dieser blau, so sind alle Pixel durchsichtig die
auch blau sind.
Ich denke bei der Shadowmap ist das nichts anderes.

In der Engine 2ten Skin aktivieren, genauso wie z.B.
einer Detailmap auf Terrain.

Die Transparenz usw. stellt man natuerlich vorher im
Cinema Editor ein.

So einfach und doch bin ich nicht drauf gekommen-.-^^

Aber naja:-)
Danke nochmal für die Hilfestellung.
Wenn wieder mal Not am Mann ist, schreib ich wieder^^

Mfg
« Letzte Änderung: 02. Januar 2009, 15:36:52 von Nyo »
Lutz
Administrator
Full Member
*****
Beiträge: 218

Re: Shadow /Lightmap die 2te
Antworten #7 am: 02. Januar 2009, 17:07:36
Nur noch eine Frage, wie hast du das mit den 2 UV-Sets gelöst?

Wenn man eine Shadowmap backen möchte, benötigt man ja UV-Koordinaten die sich nicht überlagern bzw. überschneiden.

Wenn ich dich jetzt richtig verstanden haben, verwendest du 1 UV-Set und verwendest als Shadowmap eine Textur die nicht gekachelt wird und als material dann eine Textur die gekachelt wird. Oder hast du doch einen Weg gefunden das 2. UV-Set irgendwie zu exportieren?

Grüsse!
Nyo
Newbie
*
Beiträge: 7

Re: Shadow /Lightmap die 2te
Antworten #8 am: 02. Januar 2009, 18:59:24
Nunja, die Engine unterstützt ja ein 2tes Skin Set für
Modellle.

Für ungekachelte Texturen funktioniert das wunderbar.
Ist die Texture gekachelt und das Model dementsprechend
groß, erstelle ich extra für das Modell Uv koordinaten
die direct auf die Texture passen.
Anders funktiont das leider nicht.

Sozusagen brauche ich nur eine Colormap für Cinema 4d
woraus ich mir die shadowmap bake und diese
füge ich als 2te Textur ins Model ein.
Die Engine(nicht Cinema 4d) legt beide Texturen übereinander
und so funktionierts:-)


Aso und was viell. noch ein Fehler war>
Reytracing Schatten mit soft shadow zu vermixen.
So blieben viele stellen schwarz, denn es wird
nur 1 von beiden gerendert.
Was wiederum bedeutet:Sonne ausstelen-.-

« Letzte Änderung: 04. Januar 2009, 11:02:56 von Nyo »
Nyo
Newbie
*
Beiträge: 7

Re: Shadow /Lightmap die 2te
Antworten #9 am: 04. Januar 2009, 11:37:11
Hier mal ein besseres bsp:
So sollte es am besten aussehen.


  Seiten: 1
  Drucken