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TROESTEN
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glas, chrom, etc.
am: 19. Januar 2009, 15:05:06
Hallo Lutz,

ich habe mal wieder ein paar Fragen an Dich.
Kannst Du mir einen Tip geben wie ich Glas o. Metal relativ getreu darstellen kann? Gibt es bis auf das Spiegeln, kopieren und wieder Einfügen des Objektes noch eine andere Möglichkeit eine Spiegelung zu simulieren?

Gruß To
Lutz
Administrator
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Re: glas, chrom, etc.
Antworten #1 am: 27. Januar 2009, 18:15:29
Um Spiegelungen zu faken ist in der nächsten Version von Biont3D die "Reflectionmap" etwas verändert worden. Es ist immer noch kein Ersatz für richtige Spiegelungen, jedoch lassen sich nun etwas bessere Ergebnisse erzielen.

Kleines Beispiel dazu:
http://biont3d.com/demo/new_reflections/

Mit einem anderen Trick lässt sich auch noch interessante Effekte erzielen.
http://biont3d.com/demo/front_noDepth_blur/

Wie das funktioniet, wird die Tage noch beschrieben.

Grüsse!
Lutz

TROESTEN
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Beiträge: 14

Re: glas, chrom, etc.
Antworten #2 am: 04. Februar 2009, 14:03:56
hey Lutz,


wie hast du das mit der Spiegelung hinbekommen?

bei mir funtzt das nicht....lg
Lutz
Administrator
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Beiträge: 218

Re: glas, chrom, etc.
Antworten #3 am: 04. Februar 2009, 23:30:46
Ich habe eine Kugel in die Szene gestellt und von dieser Kugel nur die Spiegelung gebacken (1024x512 pixel). Diese Grafik dann in Photoshop einmal auf den Kopf gestellt und anschliessend in den Kanal "Umgebung" geladen.

Die Umgebungsmap wird jetzt anhand des Kamerawinkels verschoben, so das der eindruck einer Spiegelung entsteht.

Ich hoffe du bekommst es reproduziert :)

Grüsse!
TROESTEN
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Beiträge: 14

Re: glas, chrom, etc.
Antworten #4 am: 06. Februar 2009, 13:51:08
Hallo Lutz,

danke für den Tip, hab's gut hinbekommen.

Klasse Sache, man muß nur erstmal drauf kommen!

Gruß Tr
Chisui
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Beiträge: 6

Re: glas, chrom, etc.
Antworten #5 am: 04. März 2009, 20:02:09
Hey die demos kenn ich noch gar nicht.
Wie hast du den Bur erzeugt? hast du einfach die Umgebungsmap geblurt? oder gibts da noch n anderen Trick?
Lutz
Administrator
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Beiträge: 218

Re: glas, chrom, etc.
Antworten #6 am: 05. März 2009, 01:44:59
Das ist ein anderer Trick:

Modelle werden normalerweise anhand des z-Buffers sortiert. Es wird also ausgerechnet in welcher Reihenfolge sich gegenseitig verdecken.

Es ist aber möglich, Modelle von dieser Berechnung auszunehmen indem man die Sichtbarkeit auf "front_NoDepth" stellt. Dann wird das Modell anhand seines Index im Szenenbaum in die Szene gezeichnet.

Ich hab für den geblurrten Raum einfach einen zweiten Raum mit geblurrten Texturen in der Szene. Dieses Modell wird immer vor den Würfeln gezeichnet.

Wie man das genau macht, schreib ich hier demnächst mal auf. Das lässt sich mit Bildern etwas besser erklären.

Grüsse!
Lutz
Chisui
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Beiträge: 6

Re: glas, chrom, etc.
Antworten #7 am: 06. März 2009, 10:40:46
damit kann man ja noch viel mehr mit faken wenn ich mir das richtig vorstelle. Genial.

 ich bitte sehr um ein Tut :-)
el-piero
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Beiträge: 2

Re: glas, chrom, etc.
Antworten #8 am: 19. Juni 2009, 18:35:32
Hi Lutz,

bei der Gelegenheit noch der Hinweis, dass der Blur-Effekt auf meiner Graka (Radeon 3650) nicht funktioniert. Stattdessen sieht man nur helle und dunkle Streifen, wie wenn man zwei hintereinaderliegende Polygone aus der Ferne betrachtet und der Z-Buffer diese nicht mehr sortiert (das Thema hatten wir anderweitig schonmal per E-Mail).

Hab dir noch ne E-Mail geschickt.
Lutz
Administrator
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Beiträge: 218

Re: glas, chrom, etc.
Antworten #9 am: 20. Juni 2009, 15:01:37
Kannst du mir da nochmal einen Screenshot senden? Hab gerade keinen Rechner mit Radeon Karte zu Verfügung.

Danke für den Hinweiss!

Gruss,
Lutz
el-piero
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Beiträge: 2

Re: glas, chrom, etc.
Antworten #10 am: 21. Juni 2009, 11:16:56
Hab ich gemacht!
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