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polygon
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Das Programm
am: 07. Oktober 2007, 20:07:15
Hallo,

werden auch Modelle, die eine sehr hohe Polygonzahl besitzen, in einer solchen Flashumgebung umsetzbar sein? (aus der Sicht eines privaten Users, mit nur einem Pc) -  oder wird man die Details am besten grundsätzlich über Texturen verwirklichen müssen?

... könnte es mglw. auch soweit gehen, dass man mit Biont3D in einen durch C4D animierten Clip "eintaucht"? - Ich denke diese Option könnte das Filmerlebnis um eine Dimension erweitern ;-)

Freue mich mehr von dem Programm zu sehen, MfG
« Letzte Änderung: 07. Oktober 2007, 20:15:03 von polygon »
Lutz
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Re: Das Programm
Antworten #1 am: 08. Oktober 2007, 14:35:01
Hi polygon,

grundsätzlich sollte man Polygone sparen wo es geht und Details über Texturen lösen (genau wie bei 3D-Spielen). Es gibt allerdings in Biont3D eine dynamische Polygonreduktion die ähnlich dem "Polygonreduzieren"-Objekt in Cinema4D funktioniert, mit dem Unterschied, dass die UV-Koordinaten erhalten bleiben und die Reduktion in Abhängigkeit von der Entfernung zur Kamera und der Framerate erfolgt.

Neuere Computer mit schnellen Prozessoren und guten Grafikkarten sind bei der Bewältigung grösserer Polygonmengen natürlich im Vorteil. Allerdings sollte beachtet werden, dass es noch relativ viele Computer gibt, die nicht den modernsten Leistungsmerkmalen entsprechen.

Neben der Polygonmenge verhält sich die Leistung ähnlich dem Viewport in Cinema4D, es ist also eine Mischung aus Anzahl der Modelle, Polygonmenge und Anzahl der Shader die massgeblich die Performance beeinflussen.

Im Moment würde ich sagen, dass etwa 25000 Polygone, ~100 Modelle und ~100 Shader relativ gut auf viele PCs funktionieren werden (mit 85 fps). Aber an dieser Stelle müsste man einfach noch ein bisschen mehr Testen um die grenzen genauer auszuloten.

Animation:
Sowohl Keyframe- als auch Bonesanimationen können Exportiert werden. Diese Animationen werden dann als endlose Schleife abgespielt.
Bei keyframeanimierten Objekten können aber auch einfache Schalter verwendet werden, um eine Animation gezielt abzuspielen. Keyframeanimierte Objekte können auch in die Kollisionserkennung eingeschlossen werden, so das beispielsweise Türen und Plattformen umsetzbar sind.

Neben Modellen lassen sich auch mit Shadern animationen realisieren. Hierbei kann pro Shader eine Texturebene konstant verschoben werden. Es ist ebenso möglich einen Flash-Film (*.swf) als Videotextur zu verwenden.

Ich hoffe du kannst mit den Infos erstmal was anfangen. Mehr gibt es dann in paar Tagen...

Gruss!
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Dynamische Beleuchtung
Antworten #2 am: 20. Dezember 2007, 14:17:50
Hallo Lutz,

bei deinen Demos werden dynamische Beleuchtungseffekte
aufgezeigt, die in der Online-Dokumentation nicht weiter
beschrieben werden. Kannst du bitte kurz erlaeutern, wie diese
Effekte funktionieren ?

Gruss Stefan

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Lutz
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Re: Dynamische Beleuchtung
Antworten #3 am: 20. Dezember 2007, 17:32:19
Vom Shockwave3D Exporter werden maximal 8 Lichtquellen exportiert. Die kann man auch einfach in Cinema4D einstellen ohne zusätzliche Informationen anzuhängen.

Die Lichtquellen werden wie in der Cinema4D-Hilfe beschrieben exportiert (auszug aus der Hilfedatei):

"Wandlung der Lichttypen (links CINEMA 4D, rechts die Director-spezifische Bezeichnung)

Punkt - Omni
Spot (rund) - Spot (round)
Spot (eckig) - Spot (round) (Spot (eckig) wird nicht unterstützt)
Distanz - Directional
Parallel - Directional
Paralleler Spot (rund) - Spot (round); (Parallel wird nicht unterstützt)
Paralleler Spot (eckig) - Spot (round); (Parallel wird nicht unterstützt)
Röhre - Omni(Röhre wird nicht unterstützt)
Fläche - Omni (Fläche wird nicht unterstützt)
"

Es lässt sich auch ein Lichtabfall einstellen, und zwar muss man dafür in den Details einer Lichtquelle 'Invers kurz' oder 'Invers kurz quadratisch' einstellen.

In diesem Screencapture-Video kann man sehen wie man das einstellen muss.
http://www.biont3d.com/video/dynamic_light

Wichtig dabei ist allerdings, dass die geometrie dafür entsprechend fein unterteilt sein muss, da es ein einfaches Gouraud-Shading ist (verhält sich so ähnlich wie im Cinema4D Viewport).
« Letzte Änderung: 20. Dezember 2007, 17:50:57 von Lutz »
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Re: Das Programm
Antworten #4 am: 20. Dezember 2007, 18:14:59
ich danke dir fuer die ausfuehrliche Antwort !

Sieht alles sehr gut aus !

Gruss Stefan

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Re: Das Programm
Antworten #5 am: 21. Dezember 2007, 13:07:08
Hallo Lutz,

kann man einem Nullobjekt, welches zB aus 3 Unterobjekten
besteht, ein + zuweisen, sodass die 3 Unterobjekte "verschubst"
werden koennen, ohne dass sie in sich zusammenfallen ?

Noch ein Vorschlag: waere es nicht sinnvoll, das man nach dem
Hochspringen noch einen Schritt nach vorne machen kann ? Es
wuerde das Springen auf Gegenstaende wesentlich vereinfachen.

Gruss Stefan

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Lutz
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Re: Das Programm
Antworten #6 am: 21. Dezember 2007, 16:07:19
>kann man einem Nullobjekt, welches zB aus 3 Unterobjekten
>besteht, ein + zuweisen, sodass die 3 Unterobjekte "verschubst"
>werden koennen

Ich nehme an du meinst das so, dass die drei Unterobjekte automatisch zu einem physikalischen Körper zusammengefasst werden. Das geht leider (mit Havok) nicht und man muss die Modelle vorher in Cinema4D in Polygon-Objekte konvertieren und dann 'verbinden' (danach am noch Achse zentrieren damit der Scherpunkt auch an der richtigen Stelle liegt).

>waere es nicht sinnvoll, das man nach dem Hochspringen noch einen Schritt
>nach vorne machen kann ?

Ja, ist sinnvoll, und kommt rein :)

Grüsse!
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Keyframe animierte Modelle
Antworten #7 am: 06. Januar 2008, 11:23:25
Hallo Lutz,

ich hab versucht, ein keyframemodel umzusetzen und hab´s
leider nicht geschafft (vorgehensweise wie in der Online-Doku)
Dann hab ich das Keyframemodel-Nullobjekt aus deiner Demo
Scene in meine Szene kopiert, ging auch nicht.
Mein letzter Versuch war, die Demo Scene als w3d zu exportieren
und siehe da, der Trigger funktioniert auch nicht.

Wo koennte hier denn der Fehler liegen ? Oder gehts nur bei mir nicht ?

Viele Gruesse

Stefan

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Re: Das Programm
Antworten #8 am: 06. Januar 2008, 22:25:21
Ich denke du hast vielleicht in den Shockwave3D-Exporteinstellungen kein Häckchen bei "Animation exportieren" gesetzt.

Der Exporter sollte in etwa so eingestellt sein:
http://www.biont3d.com/download/shockwave3D_exporter.jpg

Hoffe das sich das Problem so lösen lässt.

Grüsse!
Lutz

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Re: Das Programm
Antworten #9 am: 07. Januar 2008, 09:03:16
Lutz, du bist ein As !

Problem geloest, alles funktioniert so, wie es soll.

Vielen Dank und Gruss

Stefan

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Re: Das Programm
Antworten #10 am: 07. Januar 2008, 11:34:55
ich hab weiter ausprobiert und gleich noch ne Frage:

Werden auch animierte Formveraenderungen exportiert ?
ZB habe ich bei einer Flaeche oder Scheibe (1 Polygon)
 2 Punkte verschoben um die Flaeche kleiner werden zu lassen.
Das hat nicht funktioniert.

Desweiteren funkt ein 3D Modell (Tuer) nicht, welches auch
gleichzeitig der Trigger sein soll. Die Syntax lautet:

keyframe_02
  |_door_trigger

Haengt es vielleicht damit zusammen, dass bereits eine
Keyframeanimation mit dem Namen "keyframe_01" vorhanden ist ?
Diese funktioniert mit Syntax (mit separatem Trigger)

keyframe_01
  |_trigger_01
  |_Tor rechts


Gruss Stefan
« Letzte Änderung: 07. Januar 2008, 16:47:05 von 3D-Atelier.com »

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Lutz
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Re: Das Programm
Antworten #11 am: 07. Januar 2008, 18:07:56
PLA-Animationen (Point Level Animationen) können im Moment nicht exportiert werden. Das ist von Haus aus nicht im Shockwave3D-Format vorgesehen.

Da aber Bones unterstützt werden, könnte man beispielsweise für jeden der Punkte einen Bone verwenden,der nur auf den einen Punkt wirkt und damit das Mesh animieren. Bones-Animationen können im Moment noch nicht mit Triggern gesteuert werden.

Havok ignoriert animierte Skalierungen und Bones. Das heisst, es wird dann die Ausgangsform des Modelles verwendet.

Gruss!
Lutz
Lutz
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Re: Das Programm
Antworten #12 am: 07. Januar 2008, 18:28:01
>Desweiteren funkt ein 3D Modell (Tuer) nicht, ...

Hm, ist mir gerade nicht ganz klar woran das liegen mag, ich vermute aber auch dass es an der Namensgebung liegt.

Grundsätzlich gibt es in Shockwave3D für gleich Objekte keine doppelten Namen. Ideal wäre es, wenn du die Keyframeanimationen schon in Cinema4D einen einmaligen Namen gibst. Wenn das nicht der Fall ist, macht Cinema4D das beim Export und nummeriert gleichnamige Modelle automatisch.

Vielleicht bekomme ich das noch raus.

Gruss!
Lutz

polygon
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Re: Das Programm
Antworten #13 am: 08. Februar 2008, 22:16:39
Hallo,
ich hatte mir ja schon früher das Programm und die Beispiele angeschaut - möchte aber jetzt versuchen selbst 3D Umgebungen zu erstellen (bzw. dies für Biont üben) ... neben der Dokumentation besteht ja auch die Möglichkeit C4D-Szene  Beispielsdatein zu öffnen, leider liegt hier mein Problem.
-Ich besitze die Version 9.1, welche dass neuere Format nicht mehr erkennt ... besteht die Möglichkeit auch Beispieldateien für vorherige C4D Versionen downloaden zu können?

- eine Frage die mich zusätzlich interessiert ist, ob es irgendwann technisch möglich wäre Frames (bezogen auf Internetfenster) in die 3D Welt zu integrieren?

MfG, Marc
Lutz
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Re: Das Programm
Antworten #14 am: 09. Februar 2008, 14:59:20
Hi,

>besteht die Möglichkeit auch Beispieldateien für vorherige C4D Versionen
>downloaden zu können?

wir haben hier gerade keine ältere Cinema4D Version parat, aber ich werde mal sehen wo ich ein Cinema4D R9 finde um die Dateien dafür anzulegen.

>ob es irgendwann technisch möglich wäre Frames (bezogen auf
>Internetfenster) in die 3D Welt zu integrieren?

Im Prinzip ist das möglich aber für den Moment noch nicht performant umsetzbar. Momentan denke ich, dass man schon relativ viel mit Flash-Texturen bzw. Pop-up Fenstern machen kann.

Grüsse,
Lutz
polygon
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Re: Das Programm
Antworten #15 am: 09. Februar 2008, 17:31:21
Ich habe mir nun erstmal die Demoversion von C4D 10.5 installiert, hier kann ich die (Probe-)dateien zwar nicht speichern, aber um den Aufbau zu verstehen reicht ja die Einsicht! - werde jetzt mal probieren, dies in meiner Version 9 umzusetzen...

mfg
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Re: Das Programm
Antworten #16 am: 26. April 2008, 10:58:01
Hallo,

endlich habe ich die nötige Zeit um mich mit diesem super tool zu beschäftigen :)

unter dieser URL (http://www.biont3d.com/video/dynamic_light) war doch ein flv-Tutorial, könntet ihr das bitte wieder hochladen!

auch das Backen-Tutorial ist super verständlich gemacht, gibts bald noch mehr davon ?

wann meint ihr ist es mit dem release zu rechnen?

beste grüsse und weiter so :)
Lutz
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Re: Das Programm
Antworten #17 am: 29. April 2008, 03:12:43
Das Tutorial ist verschoben worden, und jetzt an dieser Stelle zu finden:
www.biont3d.com/tutorials/dynamic_lights

Wird auch noch mehr Tutorials geben, leider hatten wir in den letzen Wochen sehr wenig Zeit um zu viele Tutorials zu machen.

>wann meint ihr ist es mit dem release zu rechnen?
Ist noch nicht ganz klar und es müssen noch einige Dinge überarbeitet werden, da sich Details bezüglich der Shockwave3D Engine geändert haben.

Grüsse!
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