Hallo Soso,
Grundsätzlich wird die Kollision über die Physik-Engine geregelt. Damit ist man selber auch ein physikalischer Körper in der Welt.
Es gibt im Moment zwei Kollisionsmodelle:
1. Perfekte Kugel mit einem Radius von 200 Einheiten.Das ist die Standardeinstellung. Die Kugel kann bei einer Kollision mit komplexeren Modellen schneller berechnet werden, der Nachteil ist jedoch das sie beispielsweise nicht durch Türen passt.
2. Zylindrischer KollisionskörperDieses Kollisionsmodell ist für Architektur gedacht und man kann damit Treppenstufen mit einer Höhe von 17,5 und einer Tiefe von 28 Einheiten gut überwinden.
Um dieses Kollisionsmodell zu nutzen, muss in die Szene ein Nullobjekt mit dem genauen Namen "
biont_human" eingefügt werden.
In dem aktuellen Download befindet sich eine Cinema4D-Datei namens "
Biont3D_settings.c4d". In dieser Datei sind schon mal die Settings drin, die man für Architektur braucht.
Man kann da die Settings ein- und auschalten. Die unteren Settings sind alle ausgeschaltet weil ein ">" davor steht. Um sie einzuschalten einfach das erste Zeichen löschen.
Ein paar Erläuterungen findest du in der Dokumentation unter Punkt 11.
http://biont3d.com/doku/#punkt110Die Startposition kann über ein Nullobjekt mit dem genauen Namen "
biont_spawn" festgelegt werden. Hierfür ist in dem Download unter den Cinema4D Objekten eine Datei beigelegt, die "
Biont3D_spawn.c4d" heisst. Im Moment lässt sich die Blickrichtung noch nicht voreinstellen.
Glas Texturen:
Ich weiss jetzt natürlich nicht wie du die Fensterscheiben angelegt hast, aber ich schreib einfach mal was zu transparenten Shadern:
Wenn der Transparenz-Kanal verwendet wird, stell den zunächt mal auf irgendwas <100% am besten 75%. Alpha Texturen können nur (zumindest ist das in Cinema4D R10.5 so) über den Transparenz-Kanal mit exportiert werden.
Falls das transparente Modell von beiden Seiten aus gesehen werden soll, muss entweder das "Shockwave3D-Tag" auf das Modell gelegt werden oder in "biont-code" Schreibweise:
meinefläche|bothoder
#|meinefläche|bothIch hoffe das bringt dich an dieser Stelle etwas weiter, sonst frag einfach.
>Ich erhalte auch noch eine Fehlermeldung die sagt, dass doppelte objekte
>vorhanden sind, kann mir den Fehler nicht erklären.
Das kann eigentlich nur passieren, wenn Modelle in der w3d Datei sind, die Namen tragen die von der Engine selbst schon vergeben worden sind.