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soso
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Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
am: 24. Juni 2008, 14:00:15
Hallo,

hab mal wieder eine Frage....

Ich würde gerne die Texturen meiner Objekte beim Export als *.w3d für Biont3D so realistisch wie möglich darstellen.
Ich habe mir die Sache mit dem "Textur backen" angeschaut, das Problem ist aber das mir immer eine "Fehlermeldung" entgegenspringt.
Es erscheint immer:
"Konnte nicht alle zum Backen benötigte Texturen/Shader finden."
ich habe einige Einstellungen versucht um das abzustellen, aber es funktioniert irgendwie nicht (vielleicht bin ich auch einfach nur zu doof dafür)



mfg
Soso
Lutz
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #1 am: 24. Juni 2008, 21:33:48
Schwer zu sagen woran das gerade liegt, aber wenn du eine Testdatei hast, könntest du mir die vielleicht mal schicken.

Das Backen von Texturen ist in der Tat so eine Sache für sich. Ich will dazu auch noch mehr "Tutorial" machen. Wäre aber gut, wenn man wüsste an welchen Stellen am ehesten etwas nicht so verständlich ist.

Also bitte immer wenn Fragen auftauchen, her damit!

Gruss

soso
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #2 am: 25. Juni 2008, 08:29:47
Hi Lutz,

danke für deine schnelle Antwort, hab hier mal das ganze Projekt für dich hochgeladen. Ist etwas groß geraten (ca.11MB gepackt).

Hab da auch noch den Effekt entdeckt, dass die Textur irgendwie mit dem Avatar mit "schwimmt" (weiß nicht wie ich es genauer beschreiben soll), also wenn man sich vor dem objekt mit der Textur hin und her bewegt kommt es einem vor als ob die Textur schwimmt.

edit:
Das Projekt ist von 3ds max exportiert, bitte nicht wundern wenn viel mist drinnen steht.

Ach ja und die *.w3d ist auch ist auch ziemlich groß mit 14MB, liegt das an den Polygonen und/oder den Texturen? Das Problem ist nur ich habe es als export aus 3dsmax bekommen, aber wollte das nicht noch mal in c4d nachbauen. Ich hab nur einige Sachen weg getan damit es kleiner wird und damit nicht so viele unnötige Polygone drinne sind.

==> Hier die 3D Welt <==
« Letzte Änderung: 25. Juni 2008, 09:41:55 von soso »
Lutz
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #3 am: 26. Juni 2008, 02:19:05
Schau mir gerade die Szene an, im Moment bin ich noch der Meinung, dass man es relativ gut texturieren kann. Allerdings sind auch wirklich sehr viele Polygone in der Szene verbaut (vorallem die Schmuckstücke und die dazugehörigen Modelle). Insgesamt sind es 327316 Polygone, gut wäre nicht mehr als 30.000, wenn es auf möglichst vielen Rechner laufen soll.

Du könntest zunächst mal allen High-Polygone Modellen ein "Polygonreduktion"-Objekt unterordnen ("Objekte"->"Deformation"->"Polygonreduktion") und auf 85% stellen.

Nächster Schritt wäre es, alle Prozedural erzeugten Texturen durch normale Bilder zu ersetzen, am besten kachelbare Texturen.

Die "schwimmende Textur" ist eine "Umgebungsmap". Hier ist vermutlich beim import der 3DS-Datei etwas schief gegangen (Shader überleben in der Regel den Im- und Export in andere Formate nicht unverändert).

Es fehlt eine Textur die im Spiegelkanal des "Gold"-Materials verwendet worden ist.

Ich würde Dir gerne dabei helfen, die Datei in eine ansehnliche Form zu bringen. Allerdings schaffe ich das nicht in 30 min. und könnte nur die grobe Richtung weisen.

Da die gesamte Szene für vermutlich für ein Standbild konzipiert ist, muss da noch einiges aufgeräumt und umgearbeitet werden, bevor es sich als performante realtime3D Szene eignet. Zusätzlich muss auch noch ein Lichtsetup erstellt werden. um an das Ergebnis aus der Vorlage zu kommen.

Es ist bei dieser Szene nicht möglich, mit der Funktion "Objekt Backen" einfach die gesamte Szene mit Texturen zu versorgen, dazu ist diese Funktion zu

Bei mir fehlt nur eine Textur in dem Mateiral "SGB Gold". Ich werde trotzdem versuchen die Tage eine Szene mit Lightmaps hinzubekommen - kann das aber gerade noch nicht versprechen.

Grüsse!
soso
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #4 am: 26. Juni 2008, 08:18:46
Danke für die Hilfe Lutz,

ich werde jetzt mal mit der Polygon reduzierung anfangen. Hab schon gewusst, dass es zu viele sind aber wollte nicht die ganze Szene noch einmal neu machen. Ich hab die Szene von einem Kollegen bekommen und wollte die mal mit Biont3D zum laufen bringen, aber - zu früh gefreut.

PS:
Du musst dich da nicht so reinsteigern, ich wollte es nur mal realistischer darstellen als es im moment ist, wusste aber nicht wie das am besten geht. :-)


thx
soso
soso
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #5 am: 27. Juni 2008, 14:14:51
Hab hier mal die Polygon reduzierte Version raufgeladen, wenn das hilfreicher ist.
jewellery_v2
Lutz
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #6 am: 02. Juli 2008, 23:29:46
So, hab mir jetzt auch das reduzierte Modell angesehen hatte aber noch nicht genug Zeit es zu texturieren (immer bisschen mehr Zeit wenn es "fremde" Dateien sind :) ).

Zunächst müsstest eine Lichtsituation erstellt werden, das ist nicht ganz so einfach, da gerade noch kein Licht in der Szene enthalten ist (müsste man jetzt anhand der Vorgabe erstmal nachbasteln).

Der Raum ist auch nicht ganz einfach, da es Rundungen gibt und man gerade beim genauen UV-Texturieren bisschen fummeln muss damit es gut gemappt ist.

Ich hab auf die schnelle mal diese Demo gebastelt um die Lichtsituation ungefähr hinzubekommen.

Download: www.biont3d.com/download/demo_room.zip

Onlinedemo: www.biont3d.com/demo/room_01

Vorgehensweise:

1. UV-Koordinaten abrollen
2. Modelle mit Materialien versehen
3. Modellen das Tag "Textur backen" zuweisen
4. Texturen backen

Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten.
1. Komplett backen
2. Lightmaps/Shadowmaps backen (ist für realtime immer die bessere Option)

Wenn die Szene mit GlobalIllumination ausgeleuchtet ist, dann macht es Sinn den Textur-backen-kanal "Licht" zu backen.

In der Cinema4D Datei habe ich vor dem Backen des "Licht" Kanals, dem Boden einen einfaches weisses Material zugewiesen, auf diese Weise konnte die Decke aufgehellt werden. Anschliessend habe ich noch alle Lichtquelle ausgeschaltet und wieder mit einem einfachen weissen Material nocheinmal den "Licht" Kanal gebacken um diese leuchtende Kante am Rand des Raumes zu erzeugen.

Diese Textur wurde dann nur in dem Wand-Material als "Lightmap" verwendet.

Die Texturen wurden zunächst in 1024x1024 gebacken, dann in Photoshop ein bisschen geblurred und auf 256x256 Pixel klein skaliert.

Wenn da noch mehr Fragen zu diesem Thema sind, bitte bescheidt geben, das ist alles ganz einfach wenn man weiss wie man die Layer hinterher mischen kann.

Ich hoffe das ist dennoch eine kleine Hilfe für Dich.

Grüsse
Lutz

soso
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #7 am: 03. Juli 2008, 14:48:50
Hi Lutz,

erstmal danke für die Hilfe das hat mir sehr weitergeholfen. Deine Demo ist wirklich beeindruckend. Dank deiner Hilfe und dieses Tutorials hab ich das mit dem Backen etwas besser verstanden: baking_shadowmaps

Wie du schon gesagt hast stellen die rundlichen Wände ein kleines Problem dar, ich versuche die Texturen irgendwie zu platzieren, aber es schaut nicht im Entferntesten deinem Beispiel ähnlich. Meine Lichter sind ebenfalls nicht perfekt, manche Stellen sind heller als andere und wenn sich die Lichter überlagern hat man fast einen weissen Fleck auf der Textur.
Ich hab hier mal eine version mit gebackenen Texturen hochgeladen, diese schaut schon besser aus als vorher, aber es wirkt nicht so realistisch wie deine demo.
jewellery_v3
Lutz
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #8 am: 04. Juli 2008, 18:15:53
So soso,

ich hab nochmal ein kleines Screen-Video gemacht, in dem der Vorgang des Texturierens und Backens nochmal etwas deutlicher werden soll.

online demo:
http://biont3d.com/demo/lightmapping/

Screenvideo:
http://biont3d.com/tutorials/lightmapping/

Ich habe die UV-Koordinaten mit hilfe eines in Photoshop erstellten Rasters auf ein 10x10 Grid ausgerichtet. Damit kann man dann relativ gut überprüfen wie die gekachelte Textur am Ende auf den Wänden erscheint. Muss man aber nur machen, wenn man Texturen verwendet die genau gemappt werden sollen. Bei allem was eher in Richtung einfacher Musterung geht, kann man sich das sparen.

Ich kann dir die Cinema4D Datei auch hochladen.

Grüsse
Lutz
soso
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #9 am: 08. Juli 2008, 13:17:46
Danke,

das hat mir sehr weiter geholfen. Konnte die Texturen auch sehr realistisch darstellen, obwohl hin und wieder manche texturen nicht richtig gebacken werden oder ich mache was falsch.
zB: wollte ich "Licht" backen wie in deinem video gezeigt, bei den meisten sachen hat es auch gut funktioniert, aber als ich die Wand backen wollte war alles schwarz. Aber beim Rendern kann man schon erkennen, dass die Wand(in dem Fall eine Normale Farbe) richtig dargestellt wird.
Lutz
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #10 am: 08. Juli 2008, 14:08:32
Zitat
...als ich die Wand backen wollte war alles schwarz.

Überprüfe da auf jeden Fall, ob die Normalen der Wand auch wirklich nach Innen zeigen. Gebacken wird nur von einer Seite.

Wüsste gerade nicht woran es sonst liegen könnte.

Gruss!
soso
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #11 am: 13. August 2008, 10:48:58
Hi,

ich bins wieder....und brauche wieder hilfe

Ich hab bei diesem Projekt ein Problem mit den texturen an manchen Stellen "schwimmen" diese. Wenn man von der Strartposition auf die Wendeltreppe schaut, dann sieht man das genau. Wenn man sich aber der Treppe nähert und an die gleiche Position schaut, dann sieht man dass es leicht besser wird. Aber ich weiß nicht wo das Problem liegt, da es bei manchen Texturen sehr gut ausschaut(wie gewollt) und bei manchen nicht.

Das Projekt:
http://www.unicom-china.com/3d/shpmall/index.html


Soso
Lutz
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Re: Realistisch wirkende Texturen nach Export ?!?!
Antworten #12 am: 14. August 2008, 13:33:24
Ich hab mir die Szene mal angeschaut, ich denke es liegt an der dynamischen Polygonreduktion.

Du könntest mal in der Standalone Version unter "options" die "polygonreduction" auf "false" setzen.

Ich hab gerade noch ein paar UV-Texturfehler gesehen, ich denke die entstehen beim Export aus Cinema4D heraus. Ich melde mich wenn ich an der Stelle genaueres sagen kann.
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