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Lutz
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Kleines Update - Biont3D_075
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am: 25. Juni 2008, 00:03:21 |
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Biont3D_075Download Windows: www.biont3d.com/download/b3d_075_win.zipDownload MacOSX: www.biont3d.com/download/b3d_075_osx.zipDer Downloadbereich wird in kürze geupdated. Im Moment bitte vorallem einmal die Fullscreen-Funktion testen! Temporär auch hier nochmal der neue Webplayer: www.biont3d.com/download/biont3d_webplayer075.zipWas ist neu:1. "Fullscreen"In der Standalone Version kann nun das 3D-Bild auf die gesamte Grösse des Monitors gebracht werden. Die Monitorauflösung die im Grafikkartentreiber eingestellt ist wird nicht verändert. Wenn zwei Monitore verwendet werden, wir das 3D-Bild nur auf dem Primären Monitor auf Vollbild geschaltet. Taste RETURN beendet den Vollbildmodus. 2. Additive und Multiplikative ShaderDiese beiden neune Shadermethoden können ein Modell mit dem Rest der Szene additiv oder multiplikativ mischen. Hierbei wird nur der Farbkanal des Shaders als Textur verwendet. 3. "Shader_Switch" - Texturen und Shader umschaltenMit dieser Funktion können nun einzelne Texturen oder ganze Shader von einem Modell auf ein anderes "transferiert" werden. Somit ist es nun beispielsweise Möglich Wandfarben, Tapeten, Bodenbeläge usw. über Schaltflächen auszutauschen. 4. "Billboards" - Modelle auf die Kamera ausrichtenDiese Funktion ermöglicht es, Flächen oder Modelle immer auf die Kamera auszurichten. 5. Einige kleine Verbesserungen- Keyframeanimierte physikalische Modelle werden nun anhand ihrer Modellachse animiert und nicht mehr anhand ihres Massenmittelpunktes - Avatare können beliebig viele verschachtelte Unterobjekte besitzen - Videotexturen können nun eine maximale grösse von 512x256 Pixel besitzen. Dies ist aus Performancegründen jedoch nur für neuere Computer zu empfehlen. Wenn ältere Computer erreicht werden sollen ist es ratsam die Videos in maximal 128x128 Pixeln anzulegen. Bitte kurz testen und Feedback geben, ob die Fullscreenfunktion Probleme bereitet. Auf älteren Rechnern kann es vorkommen, dass die Taste "ESC" das Programm beendet. Dokumentation der neuen Funktionen folgt in Kürze! Grüsse!
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« Letzte Änderung: 02. August 2010, 10:55:17 von Lutz »
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soso
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Beiträge: 16
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #1 am: 25. Juni 2008, 08:48:51 |
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Hab mal das neue Update probiert... die Fullscreen-Funktion finde ich super, aber ich habe im Fullscreen mode bemerkt, dass die Kameraführung "träge" wird.
Im Normalen modus funktioniert das Betrachten sehr gut (wie vorher), aber beim Umschalten in Fullscreen wird jede Mausbewegung verspätet umgesetzt im Vergleich zum Normalen modus und die Mausbewegung wird auch etwas beschleunigt.
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kbb
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Beiträge: 16
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #2 am: 26. Juni 2008, 18:25:33 |
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wow, tolles update - vor allem auf die switch-funktion bin ich sehr gespannt!
fullscreen klappt bei mir einwandfrei (AMD X2 4600+ / X1950XTX im dualview mode unter XP) und ohne spürbare verzögerung, die im frame angezeigten 85 FPS bei 1600x1200 werden gefühlt gehalten (müste ich "nachmessen"..) wundere mich nur über die in der option gezeigte version DX7_0 - arbeitet Biont nicht mit einer höheren version? wie auch immer: der leuchtene würfel sieht auch sehr schick aus, der spiralnebel auch. der switch ist in der demoworld noch nicht eingebaut, oder?
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Lutz
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #3 am: 26. Juni 2008, 19:12:42 |
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ich habe im Fullscreen mode bemerkt, dass die Kameraführung "träge" wird. Hm, wäre gut zu wissen, was du für einen Computer verwendest (kannst du mir auch als pm oder mail schicken) DX7_0 - arbeitet Biont nicht mit einer höheren version? Kommt noch, leider gibt es ein paar technische Probleme mit dem neuen Director11. Die neue Physikengine ist noch nicht ganz rund und wir konnten das Projekt deswegen noch nicht ohne Einschränkungen übertragen. Im Browser könnte man allerdigns schon DirectX_9 nutzen. 1. Diese Seite aufrufen: http://biont3d.com/tech/contextmenu/2. Rechtsklick in die 3D Szene und im Kontextmenu auf "Erweitert" klicken, dann das Häckchen bei "Allow backwards compatibility" entfernen und die Seite neu laden (F5) 3. Wieder mit Rechtsklick das Kontextmenu öffnen und als Renderer "DirectX_9" anhaken. Unterschiede gibt es allerdings noch nicht zu sehen, da noch keine neuen Shaderfunktionen für DirectX_9 in Shockwave3D verwendbar sind (bisschen schade ist das schon...) vor allem auf die switch-funktion bin ich sehr gespannt! In dem neuen Raum hängt eine Art Bilderrahmen der auch (unten/mitte) einen Button besitzt (>>>). Diese Button kann man wie einen Hyperlink anklicken und damit die Bilder durchklicken. Tutorial ist auf dem Weg! Grüsse Lutz
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spee65
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Beiträge: 11
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #4 am: 26. Juni 2008, 19:38:33 |
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Hi Lutz,
super update!
auf Notebook Centrino Dual 2Ghz und 2GB Ram un 1920x1200 ist der Fullscreenmodus absolut zu langsam - kaum navigierbar, auf dem Großen 2 x 3,4 Ghz Xeons und 2GB Ram 8600er und 1600x1200 ist der fullscreen butterweich, super Feature, z.B. auf Messen ordert man halt einen superstarken Standrechner, kein Problem
könntest Du bitte die c4d Demoszene zum update hochladen, würde gern daran ein paar Dinge besser nachvollziehen
Danke und Gruß
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Mr.Leberkas
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Beiträge: 3
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #5 am: 26. Juni 2008, 20:08:14 |
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Danke für den Fullscreenmodus! Jetzt kann man echtes Raumerlebnis haben!
nur leider muss ich auch sagen, dass mein Rechner es nimmer packt. Hab einen Pentium 4 3,0 GHz 1GB. 1600x1200 px. Das Bild an sich ist ja flüssig, nur die Mausbewegung wird ca. 2 Sekunden später auf dem Bild umgesetzt.
[edit] bilderrahmen funktioniert :D [/edit]
Kann man den Fullscreen auch mit Return einleiten? oder gibts da Konflikte? Auch der Sprung von Fullscreen zu Fenster dauert bei mir etwas lang. Wäre interessant ob es auch von der Maschine abhängt.
Danke fürs Update! Viktor
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« Letzte Änderung: 26. Juni 2008, 20:25:28 von Mr.Leberkas »
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Lutz
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #6 am: 26. Juni 2008, 21:12:44 |
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Nochmal kurz zu Erklärung der "Shader_Switch" funktion: www.biont3d.com/tutorials/biont3d_075/Hier der Download zur C4D_R10 Datei: www.biont3d.com/download/demo_02.zipDie Fullscreen-Funktion macht mir gerade noch ein bisschen Sorge, die Alternative wäre, dass man die Auflösung des Monitors umschaltet, damit nur ein kleineres Bild gerendert werden muss (so wie bei das bei 3D-Spielen üblich ist). Wir denken da aber nochmal drüber nach, vielleicht kann man das Problem mit der trägen Framerate und der Mouse-Steuerung noch in den Griff bekommen. Falls da jemand ne Idee hat, wie man das am konfortabelsten Lösen könnte, nur raus damit :) Wenn alles läuft wie es gedacht ist, sollte der Umschaltvorgang relativ fix gehen, ich befürchte allerdings, dass es bei manchen Grafikkarten irgendwie passieren kann, das während des Umschaltens der "software"-renderer verwendet wird (erkennt man daran, das die Pixel der Texturen nicht mehr geblurred sind). Wer übrigens auf Windows-Rechnern die Framerate überprüfen möchte, kann dazu das Programm "Fraps" verwenden ( http://www.fraps.com/). Damit kann man (allerdings im Moment nur im OpenGL-Modus) zum einen die Framerate einblenden und zum anderen auch Videos aufzeichnen. [edit] Fast vergessen, die Fullscreen-Funktion könnte man auch über die "Return"-Taste einschalten, allerdings führt das im Moment noch zu Konflikten mit den Text-Feldern. Wird aber alles noch verbessert... [/edit] Grüsse Lutz
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« Letzte Änderung: 26. Juni 2008, 21:16:28 von Lutz »
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kbb
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Beiträge: 16
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #7 am: 27. Juni 2008, 12:47:34 |
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vor allem auf die switch-funktion bin ich sehr gespannt! In dem neuen Raum hängt eine Art Bilderrahmen der auch (unten/mitte) einen Button besitzt (>>>). Diese Button kann man wie einen Hyperlink anklicken und damit die Bilder durchklicken. Daaa.. habe ich natürlich als Erstes drauf rumgeklickt wie blöde in der Hoffnung, den Wechsel zu sehen. Allerdings ohne Erfolg. Erst mit dem Video wurde mir hier klar, dass man erstmal aus dem FP-Mode rausmuss, um etwas zu erreichen. Das irritiert mich doch etwas, von der Benutzerlogik her: warum kann man einen Trigger innerhalb des FP-Mode anwählen, den Switch aber nur ausserhalb? Keine Frage: toll dass Du die Aktion eingebaut hast, aber muss es so sein, oder ist das vielleicht nur vorläufig so *hoff*?
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l0ckd0wn
Newbie

Beiträge: 8
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #8 am: 27. Juni 2008, 14:15:43 |
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Erfreuliches Ergebnis auf meinen Macs (MacBook Pro 2,4 CoreDuo & Powerbook G4 Möhre): läuft super und funktioniert alles wie angekündigt.
Fullscreen (1440x900 Powerbook bzw. 1680x1050 externer Monitor am Macbook Pro), Durchschalten der Bildergalerie und Herumtragen von Buchstaben sieht hier änhlich schnell aus wie im Video.
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« Letzte Änderung: 27. Juni 2008, 14:28:09 von l0ckd0wn »
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Lutz
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #9 am: 27. Juni 2008, 14:33:45 |
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>toll dass Du die Aktion eingebaut hast, aber muss es so sein, oder ist das >vielleicht nur vorläufig so *hoff*?
Ist ein Punkt über den ich wirklich gerne diskutieren würde. Man kann mit der Taste "F" im Moment physikalische Objekte greiffen und Keyframeanimationen antriggern.
Hyperlinks, Videolinks, Events und jetzt auch shader_switch werden deshalb im Moment nicht mit "F" umgeschaltet, weil es möglich wäre, das es sich dabei um ein physikalisches Objekt handelt. In dem Falle hätte man dann einen Konflikt.
Speziell bei dem shader_switch hatte ich auch gedacht, das es bei mehreren Schaltflächen nicht schlecht ist, wenn man es wie ein "menu" benutzen kann und eben mit der maus klickt als mit der Taste "F". Ich könnte einbauen, das die "Link" objekte nur dann mit "F" ausgeführt werden können, wenn es keine physikalischen Modelle oder Schalter für Keyframeanimationen sind.
Mein persönlicher Favorit für die nächste Version wäre, dass alles über die linke Maustaste gesteuert wird und diese ihre Funktion automatisch an das Objekt anpasst. Allerdings kann es immer noch sein, das auf einem Modell mehrer Aktionen liegen könnten (Hyperlink, Keyframe-Trigger usw.).
Ich würde das in der nächsten Version gerne soweit "ordnen" das es sich möglichst logisch, klar und einfach verhält. Bin da wirklich für jede Idee offen.
Grüsse Lutz
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kbb
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Beiträge: 16
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #11 am: 29. Juni 2008, 03:05:57 |
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Hallo Lutz, mir fällt da die Entscheidung, wie man das lösen kann, nicht sehr schwer :) Ich würde das gern wie in Spielen gelöst sehen: 1. freie Tastenbelegung für Aktionen und Funktionen 2. vorherige Anwahl der Funktion durch eine weitere Taste. In einem Spiel muss ich auch vor einer Aktion entscheiden (Tür öffnen, Heben, Schießen..), womit ich die Aktion durchführe. Du hast das ja mit dem Laser und der Kugel auf 1+2 auch schon so eingeführt. Eine komplexere Lösung besteht anstelle der Vorwahltasten in Moves, d.h. ich muss bestimmte Bewegungen mit der Maus bei gedrückter Taste durchführen, damit Biont unterscheiden kann, was der Mausklick nun bedeuten soll (z.B. Maus nach rechts ziehen. Kennt man z.B. vom Mac Airbook oder von => Jeff Hans MultiTouch System, oder eben auch Spielen wie dem neuen Tension). Ich vermute aber mal, dass das nur schwer umzusetzen ist, zumal wir Nutzer dann wohl auch eventuell wieder von Fall zu Fall unterschiedliche Moves einsetzen wollen würden, und die müssten dann erstmal beigebracht werden, in Form von Pfaden o.ä. Oder die Sache setzt möglicherweise die FPS runter. Eine weitere Überlegung die mir in Bezug auf Echtzeitviz (Shops etc.) durch den Kopf geht, ist die Frage, ob dann überhaupt so etwas wie die Hebephysik vorkommt? Und wenn, sollte klar gestellt werden, dass ein zu bewegendes Objekt nicht unbedingt da gegriffen werden sollte, wo ein Trigger oder Switch oder sonstwas sitzt. Ich greife und hebe in der realen Welt auch nicht unbedingt Dinge dort, wo sie etwas auslösen können, z.B. auseinanderfallen :D Nochmal zur Echtzeitviz: mir fallen im Moment in dem Zusammenhang nur Objekte ein, die umgefärbt werden oder vielleicht grad noch irgendwo positioniert werden können sollen (wat fürn Satz..), also z.B. ein Zaunteil neben ein anderes. In so einem Fall würde ich auch erwarten, dass der Switch zum Umfärben auch nicht auf dem Objekt selbst liegt, sondern nach dessen Anwahl (Klick) der Schalter an einer Menüposition liegt.
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« Letzte Änderung: 03. Juli 2008, 09:34:45 von kbb »
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Lutz
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #12 am: 06. Juli 2008, 17:08:37 |
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1. freie Tastenbelegung für Aktionen und Funktionen Dem Stimme ich zu, allerdings im Hinterkopf behaltend, dass es für den Endanwender dennoch nicht mit einem "Menü" beginnt und man versucht möglichst auf Standards zurückzugreiffen oder welche zu definieren. 2. vorherige Anwahl der Funktion durch eine weitere Taste. Ich würde mir irgndwie schon wünschen auf möglichst einfache Lösungen zu kommen, die sich dann aus dem Zusammenhang ergeben. Man könnte schon, je nachdem was gerade "im Visier"ist oder sich unter dem Mauszeiger befindet, die Funktion entsprechend automatisch erkennen lassen. Ich hab dazu mal die demo ein kleines bisschen abgeändert. Der Buchstabe "P" im Schriftzug "PHYSICS" ist nun ein "shader_switch". Schiessen ist abgestellt, und man kann nun mit der linken Maustaste das "P" greiffen, wenn man nah genug dran ist, und wenn man ausserhalb des Greif-Radius ist, kann man mit die Texturen umschalten. www.biont3d.com/demo/demo_021...bestimmte Bewegungen mit der Maus bei gedrückter Taste durchführen... Sowas wäre natürlich schon sehr interessant, aber ich befürchte, dass neben der technischen Problemstellung noch das Erlernen der Gesten für den Enduser hinzukommen würde. Wenn man sich die Gesten bei den Multitouch-Demos mal ansieht, basieren diese auf zuvor gelernten 2D Bewegungen. Gesten lassen sich auch nicht so einfach vermitteln, es gibt zwar jetzt schon in einigen Programmen und Browsern Gesten aber ich glaube, dass es nur in wenigen Situationen wirklich einfacher wird bzw. intuitiver ist. Ich grübel aber mal weiter, im Moment versuche ich die Funktionen soweit möglich zu vereinheitlichen. Im Moment kann man alle Trigger (bis auf hyperlinks) mit der "F" bzw. linker Maustaste ausführen. Grüsse! Lutz
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kbb
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Beiträge: 16
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #13 am: 06. Juli 2008, 21:20:49 |
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Hallo Lutz,
ganz so einfach wie ich es neulich runtergetippt hatte, sehe ich es heute auch nicht mehr. Zumal ich von diversen Games ausgegangen bin, die wiederum ein gewisses "Gelernt-Haben"-Pensum voraussetzen - z.B. in den Trainingsphasen des jeweiligen Spiels -, was man so beim z.B. durchschnittlichen Online-Shop Käufer(in) nicht unbedingt voraussetzen darf.
Eine Vorwahltaste zu drücken, entspräche z.B. einer Waffenwahl. In vielen Spielen gibt es aber für besondere Situationen (Aktion wie Türöffnen, Schalter, usw.) auch unterschiedliche Tasten (Einsteigen, Antigrav-Werkzeug). Solange man tastaturbezogen denkt, wäre das der einfachste Weg, zumindest von der Programmierung her. Eine Vorwahltaste oder das Mausrad wäre wohl nötig, solange man mit der linken Maustaste alles mögliche tun wollte.
Was Du da umgesetzt hast, ist ja schon eine Art intelligente Programmierung, die allerdings vom jeweiligen Biont-User (damit meine ich jetzt mal uns :)) in irgendeiner Form vorgewählt weden können sollte, oder auch genauer festgelegt: z.B. die Wirkungsradien, und was zuerst oder näher wirkt, der Switch oder das Greifen. Vielleicht kann man eben auch die Vorwahlen schon eingrenzen, da Du die Funktionsrichtung von Biont schon festlegt hast: soll es "alles" können, oder nur für Shops und ähnliche 3D Echtzeitanwendungen geeigent sein, oder vllt. auch was spielähnliches auf die Beine stellen? Solange es eine Echtzeitvizualisierungs-Umgebung bleiben soll, für Walkthroughs und Shops etc., sollte es auch leicht fallen, eine entsprechende Eingrenzung zu geben, indem man sich überlegt, was in Walkthroughs und Shops so vorkommen kann.
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Lutz
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #14 am: 06. Juli 2008, 23:34:59 |
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Am liebsten wäre mir eine art "allgemeine Lösung" die für Shops, Walkthroughs und auch Spiele funktioniert. Wobei man bei Spielen zusätzliche Funktionen und auch Auswahltasten anbieten kann. Aber bevor ich jetzt so viel Tippe, wenn du noch online bist, hab ich eben mal einen Server angeschmissen, ist vielleicht einfacher sowas in einem Chat zu besprechen :) http://biont3d.com/demo/demo_021/index2.html(ich lass den chat einfach mal auf, wer spass hat, kann sich ja mal anmelden und reinschauen) Grüsse, Lutz
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« Letzte Änderung: 07. Juli 2008, 01:29:10 von Lutz »
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drzorn
Newbie

Beiträge: 15
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #15 am: 12. November 2008, 20:11:00 |
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ich hab die neue version auch getestet. also der fullscreenmodus geht sogar auf meinem aspire one problemlos! der hat eine wirklich schlechte graka!8-256MB shared oder so.
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maxen
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Beiträge: 5
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #16 am: 05. Februar 2010, 21:39:35 |
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Ich hab den Fullscreen-Mode mal auf unserem zweitältesten Gerät getestet: Pentium III mit 1Ghz, ATI Radeon 9250 mit 128 MB bei 1280x1024 Pixel; da geht nicht mehr viel. Die Steuerung wird extrem träge und "springt". Aber der Rechner ist natürlich auch kein echtes Referenzobjekt. Ich hätte da allerdings auch noch ein Notebook mit PIII 600Mhz und 8 MB ATI Rage LT pro (Nein, da fehlt keine Null!!!) zur Verfügung....
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jakob
Newbie

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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #17 am: 29. März 2010, 18:42:11 |
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Hallo
habe den Fullscreen-Modus gerade auf meinem Netbook ( Betriebssystem: Microsoft Windows XP Home Edition, SP3; CPU: Unknown, 1600 MHz; Arbeitsspeicher: 960 MB; Grafik: VIA/S3G UniChrome Pro II IGP, Speichergröße 64 MB; Pixelauflösung: 1024*600) getestet und bis auf einige vereinzelte Ruckler lief er zufriedenstellend flüssig. Liegt aber vielleicht auch an der Szene mit nur 1209 Polygonen. Auf jeden Fall bin ich sehr begeistert!
Als großer GTA-Fan hielte ich eine aktive 'Drive-Trough' Funktion für eine sensationelle Idee um das Programm zum Spielen interessanter zu gestalten, aber da ich bisher gerade mal einen Bruchteil der bereits vorhandenen Funktionen einsetzen kann, bin ich jetzt schon hochzufrieden am basteln. Vielen Dank für das tolle Programm!
Gruß, Jakob.
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Lutz
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #18 am: 29. März 2010, 23:06:12 |
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Danke fürs Feedback, die Seite wirkt zwar im Moment ein wenig unbelebt, aber wir arbeiten in der Zwischenzeit weiter. Gibt also bald ein Update!
Grüsse, Lutz
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spee65
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #19 am: 15. April 2010, 20:28:32 |
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Ein geduldig Wartender ...
will jetzt nicht unverschämt sein, aber was haltet Ihr davon, die Demos als C4D dem Release beizulegen, sozusagen für 2,5 Jahre 'warten' muss aber nicht sein, wenn Ihr nicht wollt, würde halt helfen und gut für Ausbauten dienen
Irgendein Termin fürs Release in Sicht ?
Freu mich drauf
spee
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Lutz
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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #20 am: 19. April 2010, 10:38:52 |
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Hi spee65, entschuldige bitte die Verzögerungen. Dieses Projekt ist, im Moment zumindest noch, abhängig von Adobe und auch Maxon und ich kann teilweise nur warten und schauen was so passiert.
Leider tut sich auf beiden Seiten nichts. Maxon hat derzeit kaum/kein Interesse bei seinen Usern ausgemacht und somit wird der Shockwave3D Exporter nicht erweitert oder verbessert. Um aber Tools wie Biont3D zu entwickeln, die für Cinema4D User interessante Anwendungsgebiete öffnen können, braucht man erstmal ein vernünftiges Format bzw. einen sinnvollen Weg wie man eine Szene aus Cinema4D in ein anderes Format übertragen kann.
Das Shockwave3D Format hat als geschlossenes Format gegenüber anderen offenen Formaten wie Collada oder FBX einen enormen Vorteil. Sowohl Texturen als auch die Modelle sind nicht ohne weiteres veränderbar. Das bedeutet, man bekommt keine rechtlichen Probleme wenn man beispielsweise eine Textur oder ein Modell aus einer gekauften Sammlung verwenden will (in der Regel dürfen die Modelle oder Grafiken nicht einfach so weitergegeben oder ins Internet gestellt werden).
Im Moment sieht es so aus, dass Maxon nicht daran zu denken scheint den Shockwave3D Exporter wieder bei den Macs einzubauen. Der ist seit der Version 10 nicht mehr enthalten und es ist mittlerweile auch eher unwahrscheinlich, dass der Exporter jemals wieder zurück kommen wird.
Leider gibt Maxon auch keine Infos darüber preis, ob in der kommenden Version C4D R12 ein Shockwave3D Exporter enthalten sein wird oder nicht. Ich glaube im Moment ist der Exporter nur noch in der 32bit Version vorhanden und es ist auch vorstellbar das der Exporter komplett rausfliegt.
Sowas bremst dann ein wenig die Entwicklung, da man nicht weiss, wie es in Zukunft weitergeht und welche Möglichkeiten dann noch vorhanden sind. Wenn es beispielsweise keinen Shockwave3D Exporter mehr gäbe, wäre Biont3D auch erstmal nicht mehr möglich.
Adobe ist derzeit auch keine Hilfe, da sie absolut keine Infos über zukünftige Funktionen preisgeben.
Wir machen dennoch in der Zwischenzeit weiter und werden diesen und nächsten Monat die Webseite zu überarbeiten. Wir wechseln da auf ein Content Management System um es etwas einfacher zu haben die Webseite zu updaten. In erster Linie wollen wir Video-Tutorials und Demoszenen bereitstellen damit man schneller versteht wie der Workflow funktioniert.
Ich hoffe das wir mit allem soweit gut durch kommen und sage nochmal Danke für die Geduld.
Gruss!
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spee65
Newbie

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Re: Kleines Update - Biont3D_075
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Antworten #21 am: 24. April 2010, 09:40:27 |
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Hallo Lutz, vielen Dank für diese ausführliche Antwort. Ich finde es absolut schade wenn das Biont3D scheitern würde noch bevor es das Licht der (User)Welt als relase erblickt hat. Maxon hat doch nicht ansatzweise was vergleichbares zu bieten - habt Ihr die mal kontaktet, weiß Maxon um die Möglichkeiten von Biont3D. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass es Maxon unbeeindruckt lässt, würde diese Erweiterung doch C4D absolut aufwerten. Die Walkthrough Kamera in der Arch Edition ist ja lächerlich gegen die Möglichkeiten von Biont. 3D Designer könnten interaktive Warkthroughs zu einfach wie mit keinem anderen Tool erstellen - Architekten, auf Terminals auf Messen für Demonstrationen, CDs, Internet - mir fallen da soviele mögliche Anwendungsmöglichkeiten ein. Der workflow mit Biont ist einzigartig! Gerade auch was qualitative Darstellung angeht. Vielleicht solltet Ihr mehr 'rasseln' - auf alle Fälle an Maxon rantreten, diese Erweiterung kann denen nicht egal sein, da ist nichts ansatzweise Ähnliches in Sicht. Ich arbeite jetzt schon mit teilweise 2 C4D Versionen - 9.6 und 11.5, da die 11.5er viele Erweiterungen nicht mehr unterstützt. Wenn ich konkret mal Biont3D für ein Projekt brauche, würde ich gerne an Euch rantreten, ob und zu welchen Konditionen ich Biont3D verwenden dürfte. Ich bin gespannt auf die neue Site, obwohl ich die vom Design her super clean und sehr ästhetisch finde, klar CMS rechtfertigt Umstieg - falls Fragen, bin in Drupal und Joomla sehr fit spee65@gmail.comAlso ich wünsche Euch und diesem Projekt alles Gute und halte ein Auge drauf und werde mal nebenbei bei Kollegen verstärkt anfangen zu 'rasseln' ;) cu spee65
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