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19. Mai 2012, 17:07:12 *

 
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kbb
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Beiträge: 16

Ein paar Problemchen..
am: 09. Juli 2008, 15:31:35
Hallo Lutz,

wir haben den angefangen Stadtteil nun in Biont geladen, dabei sind einige Probleme aufgetaucht (alles Biont 0.75), die ich hier erstmal textmäßig festhalte:

- Fog: der Nebel funktioniert bei uns nicht in beschriebener Weise (Objekt fog, Material fog|distance): Das Fog-Objekt wird nicht gelöscht, Camera clipt nicht (weder mit noch ohne |1), Nebel nicht sichtbar, egal bei welcher Distanz.

- die gespawnte Figur bzw. Camera fiel bisweilen manchmal durch den Boden. Möglicherweise ein Größenproblem? Der Boden besteht aus einem Mesh dessen Polygone ca. 1000² Einheiten betragen. Ah ich hör grad dass das an der Kollisionseinstellung lag, die stand auf |ld

- Viele Polygonflächen flackern, egal welches Objekt (ausser dem Boden). Das tun sie auch bei Stillstand der Figur. Möglicherweise passiert das nur bei Objekten mit mehreren Texturen?!

- Wie erzeugst Du eine Kollisions-Aussenwand, durch die noch die Skymap sichtbar ist (oder auch einfach unsichtbare Kollisionsobjekte)? Ich habe eine nach innen gerichtete Box probiert, damit man nicht von der Map fällt. Sie hat zwar einen Transparenzshader, die Skymap ist aber nicht mehr sichtbar, stattdessen die Box in grau.

- Die UV-gemappten Objekte zeigen alle irgendwelche Verzerrungen, die UV-Maps passen also nicht mehr wenn exportiert. Kann das an den mehreren UV Maps pro Objekt liegen? Das wird auf jeden Fall als nächstes getestet (Reduktion auf Map/Textur). Der Nachteil an 1 UV Map pro Objekt liegt leider in der dann nicht mehr so schönen Auflösung.
Beispiel: während ich sonst auf jedes 2. Dach die gleichen Ziegel in 256 x 256 oder höherer Auflösung packen könnte, müsste ich bei 1 Map/Textur pro Objekt jedesmal die Ziegel mit da reinpacken, und die sind nur ein kleiner Teil (+ 4 höher aufgelöster Wände und Kleinkram).

- Mein erster Test mit den Shadowmaps ging leider auch in die Hose, wobei mir noch unklar ist, worans liegt. Die Shadowmap alleine wird in Biont zwar angezeigt, aber dort nicht mit der Textur dazu verrechnet (Shadowmap im Leuchtenkanal, Textur im Colorchannel in ein und demselben Shader). Any Idea? Auch das hoffe ich passiert nicht mehr, wenn alles auf 1 UV Map liegt.
Achja: Cinema ändert die UV Maps ja durchs backen, das ist hier auch passiert. Von daher _sollte_ danach die eine Shadow-Map m.M. nach in jedem Shader im Leuchtenkanal liegen, während die Textur so bleiben kann (ok die muss ich dann doch kacheln, obwohl sies vorher nicht war..). Habe ich so gemacht, zu sehen ist allerdings wie oben erwähnt nur die Shadowmap selbst.

Edit
Nochne Frage: wenn ich in Cinema ein kugelförmiges Material als Umgebung auf "Glas" lege, spiegelt sich das pseudomäßig in den Scheiben, und zwar gleichmäßig verteilt. Die gleiche Einstellung führt in Biont dazu, dass jede Scheibe das gleiche Bildchen zeigt, und das noch sehr viel deutlicher als in Cinema.
Wie kann ich das vermeiden?

- Kein Problem, aber eine interessante Frage: Kann ich irgendwie das Gewichtsverhalten der einzelnen Objekte ändern?
  Und: wie verhalten sich die Objekte momentan - sind alle Objekte gleich schwer, wird das Gewicht aus einem Umquader/-Sphere erzeugt..?

Ich mache mich jetzt an die Übersetzung eines Objekts von mehreren in 1 UV+Texture Map, vielleicht erledigt sich dann das ein oder andere, und lade danach das Dingen mal hoch. Je nach Texturen hat die Datei jetzt schon gut 30 MB :)

Danke für Deine Mühen!
« Letzte Änderung: 09. Juli 2008, 16:08:35 von kbb »
Lutz
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Beiträge: 219

Re: Ein paar Problemchen..
Antworten #1 am: 09. Juli 2008, 19:55:19
So viel auf einmal :)

Zunächst wird bei "zu vielen" Polygonen die dynamische "Level of Detail" Funktion versuchen so gut es geht Polygone zu entfernen. Dabei wird gleichzeitig versucht die UV-Koordinaten zu erhalten (das kann natürlich nur in grenzen Funktionieren).

Stelle zunächst mal unter "options" die Polygonreduktion aus. Dann sollten schon mal einige Probleme weniger zu sehen sein (allerdings wird dann die Framerate auch wieder geringer).

Wenn dann immer noch was Flackert, kann es daran liegen, dass zwei Flächen genau auf einander liegen.

Das Fog-Objekt sollte eigentlich funktionieren, wenn es nicht gelöscht wird, geht da etwas schief. Ich nehme an, das es nicht richtig benannt ist.

UV-gemappte Modelle, müssten eigentlich 1:1 übernommen werden. Aus den Selektionen werden allerdings eingene Submeshes. Ist aus der Ferne gerade schwer zu sagen warum da etwas nicht funktioniert.

Zitat
Wie erzeugst Du eine Kollisions-Aussenwand
Mach Dir einen Würfel der gross genug ist und nenne ihn beispielsweise "#|cage". Wenn du im Inneren des Würfels bist, ist er unsichtbar. Du kannst ihn aber auch absichtlich unsichtbar machen wenn du ihn "#|cage|none" nennst.

Zitat
"Glas"
Das ist ein sehr einfaches "Environment Mapping". Da muss man bisschen probieren bis es einen passabelen Eindruck macht. Ich werde mal versuchen einige Materialien vorzubereiten und zum Download zu stellen.

Zitat
Texturen backen/Shadowmap
Normalerweise braucht man für eine Shadowmap/Lightmap zwei UV-Sets. Eines für die Normale Texturierung, und eines für die Lightmap. Cinema4D kann dass so aber nicht exportieren.
Allerdings bietet Cinema4D mit Bodypaint sehr konfortabele Methoden um genau zu Texturieren. Gerade an der Stelle würde ich gerne weiterhelfen.
Vielleicht hilft dir dieses Video schon mal bisschen weiter:
http://biont3d.com/tutorials/lightmapping/

Zitat
Gewichtsverhalten von physikalischen Objekten
http://www.biont3d.com/doku/#punkt22

Wenn nichts weiter angegeben ist, sind alle physikalischen beweglichen Objekte 100 Einheiten schwer. Das funktioniert meistens ganz gut und fühlt sich "richtig" an.

Ich würde aber gerne mal einen direkten Blick auf die Szene werfen, vielleicht kann ich da dann mehr zu einzelnen Dingen sagen.

Grüsse!
Lutz
kbb
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Beiträge: 16

Re: Ein paar Problemchen..
Antworten #2 am: 10. Juli 2008, 00:56:06
So viel auf einmal :)

*uff* so viel Antwort..

Zitat
Zunächst wird bei "zu vielen" Polygonen die dynamische "Level of Detail" Funktion versuchen so gut es geht Polygone zu entfernen. Dabei wird gleichzeitig versucht die UV-Koordinaten zu erhalten (das kann natürlich nur in grenzen Funktionieren).
Öh.. nuja, das "schiefe" UV Mapping verändert sich nicht mit der Entfernung und ist auch direkt vorm Haus sichtbar. Leider in der Testhaus-Datei nicht mehr drin, genau das habe ich hier mit 1 UV Map abstellen können. Aber die Kisten sind ja auch nicht besser, und schau Dir mal den Rand der Map an (rosa ?!?!). Wenigstenst funzt jetzt die äußere Kollisionsbox, danke.

Zitat
Stelle zunächst mal unter "options" die Polygonreduktion aus. Dann sollten schon mal einige Probleme weniger zu sehen sein (allerdings wird dann die Framerate auch wieder geringer).
Bringt das was bei den Kisten? :D
Probiere ich aber noch bei ner 2. Testdatei, da ist noch nix "optimiert"..

Zitat
Wenn dann immer noch was Flackert, kann es daran liegen, dass zwei Flächen genau auf einander liegen.
Nope, daran liegts sicher nicht ;) (Na gut, bis auf die Bäume&Büsche, sind da auch nicht drin.. die habe ich plöderweise so aus dem Generator exportiert, dass sie beidseitig Polygone haben.. Bei den Bäumen lässt sich das auch nicht anders generieren, und alle in XFrog bauen ist mir dann doch zu langsam..)

Zitat
Das Fog-Objekt sollte eigentlich funktionieren, wenn es nicht gelöscht wird, geht da etwas schief. Ich nehme an, das es nicht richtig benannt ist.
Das ist in der Datei *g*
Dann bin ich mal gespannt, was ich da falsch gemacht habe..

Zitat
UV-gemappte Modelle, müssten eigentlich 1:1 übernommen werden. Aus den Selektionen werden allerdings eingene Submeshes. Ist aus der Ferne gerade schwer zu sagen warum da etwas nicht funktioniert..
Es ist alles UV gemappt, nur hats meist eben zig Selektionen dazu und jede Selektion ihre eigene UV Map. Schau Dir dazu in der Testdatei die jetzige Texture zum einzigen Haus an. Das sind bei allen anderen Objekten entsprechend viele einzelne Selektionen pro TexturStück. Was eigentlich auch besser ist zum Bauen, jedenfalls gehts schneller. Ausserdem passieren dann auch nicht solche Sachen wie bei der Mauer auf dem das Haus steht: Streckung ohne Ende. Um das zu vermeiden, müsste ich den ganzen Sockel noch mehrfach unterteilen!
Geht natürlich alles, sind aber auch wieder mehr Polygone.

Zitat
Zitat
Texturen backen/Shadowmap
Normalerweise braucht man für eine Shadowmap/Lightmap zwei UV-Sets. Eines für die Normale Texturierung, und eines für die Lightmap. Cinema4D kann dass so aber nicht exportieren.
Jo, das habe ich schon gesehen und auch verstanden. Das Problem liegt dann wohl eher darin, dass auf den Objekten zig Materialselektionen UND genausoviele UV Tags liegen. Das geht bei komplexen Gebilden wie der Kirche am schnellsten. Die ist auch ziemlich sauber, bis auf 3, 4 Flächen. Nur eben nicht beim Backen. Muss ich mal schauen, ob ich die auch in der 9er fix auf 1 UV Map gepackt kriege, trotz der Selektionen..

Zitat
Allerdings bietet Cinema4D mit Bodypaint sehr konfortabele Methoden um genau zu Texturieren.
Du meinst das Raster? Das ist garnicht unbedingt nötig bei solchen Rechtecken :) Vielleicht schmeiße ich die Tage mal das Camstudio an und mache ein Tut dazu..

Jo... Bodypaint ist schon ziemlich ok was Unwrapping betrifft, allerdings auch noch stellenweise buggy (in der 9er jedenfalls.. Da verschwindet auch schonmal ein UV-"Polygon" beim anklicken.. Siehe Haus, Eingangstür links. Einfach futsch wars auf einmal). Da sind andere Programme tatsächlich noch fitter.

Zitat
Zitat
Gewichtsverhalten von physikalischen Objekten
http://www.biont3d.com/doku/#punkt22
*narf* Wieder ein Dokupunkt, den ich bestimmt schon 3x gelesen habe. Danke nochmal fürs Nase druff bappen..

Grüße
Kurt

Edit: ich lad nochmal ne Datei hoch mit dem Flackern und einem zerlegten Haus, aber erst morgen.
Edit 2:
- Was ist nu eigentlich besser, garkeine Phongs und dafür alle Flächen "ablösen", also unterbrechen?
Aaaaaah! Hat sich erledigt: Das Löschen der Phong Tags hat nicht nur alle Schattenprobleme in der HausTest Datei gelöst, sondern gleichzeitig auch die Projektion des Enviroments im Glas!! (OK das Env steht jetzt auf dem Kopf, aber das ist ja kein Ding..)
- Bleiben die Lichter eigentlich grundsätzlich in der Szene? Welche Exporteinstellungen nehme ich dafür, Lichter nachbilden oder Originale ohne Falloff? Und wie reagiert Biont dadrauf, sind ja vermutlich nicht alles Dynamische Lichter dann?! Ah.. mit dem "Nachbilden" fahre ich offensichtlich ganz gut..
- Btw: Die Kombination C4D offen + Biont075 öffnen hat heute tatsächlich den x64 Rechner mehrfach + reproduzierbar vollständig abgeschossen: Cinema auf, W3D exportiert, Biont starten, lädt World, will anzeigen, Crash.
Das FYI, falls Du was damit anfangen kannst. Auf dem x86 mag ich das nicht testen.
Lutz
Administrator
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Beiträge: 219

Re: Ein paar Problemchen..
Antworten #3 am: 10. Juli 2008, 16:58:49
Zitat
C4D offen + Biont075 öffnen hat heute tatsächlich den x64 Rechner mehrfach + reproduzierbar vollständig abgeschossen: Cinema auf, W3D exportiert, Biont starten, lädt World, will anzeigen, Crash.

Das ist nicht gut! Hab leider kein XP64 zum testen parat und kann daher im Moment noch nichts dazu sagen. Es sollte jedenfalls nicht passieren. Möglich das da was mit dem Arbeitsspeicher nicht hinhaut, ist aber jetzt nur spekuliert.

Kurz zu dem Licht:
"Lichtquellen Nachbilden" ist die ideale Methode. Du kannst dann auch ein "Directional Light" verwenden und auch Lichtquellen mit Abnahme (invers kurz, invers quadratisch kurz) sowie Spotlights einbauen.

Insgesamt können nur 8 Lichtquellen exportiert werden. In der Cinema4D-Hilfe stehen noch einige nützliche Tips zu dem Shockwave3D-Exporter drin.

Kontrolliere bitte nochmal in Photoshop ob die verwendeten Texturen wirklich 32bit Farbtiefe haben. Wenn das nicht der Fall ist, kommen diese Texturfehler am Brunnen oder auch an den Kisten zustande.

Wenn etwas "Rosa" ist, dann fehlt an dem entsprechenden Teil ein Shader. Mir ist noch nicht ganz klar in welcher Reihenfolge Selektionen exportiert werden, muss ich auch nochmal bisschen Testen und Probieren. Kann aber sein, das da etwas nicht richtig Exportiert wurde.

Gruss!
Lutz

kbb
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Beiträge: 16

Re: Ein paar Problemchen..
Antworten #4 am: 10. Juli 2008, 20:07:01
Zitat
C4D offen + Biont075 öffnen hat heute tatsächlich den x64 Rechner mehrfach + reproduzierbar vollständig abgeschossen: Cinema auf, W3D exportiert, Biont starten, lädt World, will anzeigen, Crash.

Das ist nicht gut!
War seltsamerweise nur gestern reproduzierbar. "Leider", weils mal aufgetreten ist, heute aber nicht mehr (was wieder gut ist :)). Liegt dann wohl auch am System..

Zitat
"Lichtquellen Nachbilden" ist die ideale Methode.
Jo, nehmen wir auch immer. Das Flackern ist leider stellenweise wieder aufgetaucht, trotz gelöschter Phong Tags. Ich lade Dir nachher am Besten mal das ganze Dingen als C4D hoch.

Zitat
Kontrolliere bitte nochmal in Photoshop ob die verwendeten Texturen wirklich 32bit Farbtiefe haben. Wenn das nicht der Fall ist, kommen diese Texturfehler am Brunnen oder auch an den Kisten zustande.
Die sollen 32 Bit haben?? Ich denke 32 braucht man nur bei Dateien mit Zusatz- wie z.B. Alphakanal? *NeRundeStaunenGeht*
Das steht aber nu nicht in der Doku *nachgeguckt hat*

Zitat
Wenn etwas "Rosa" ist, dann fehlt an dem entsprechenden Teil ein Shader.
Jup, ist mir auch schon aufgefallen :) Ein guter Indikator :)

Dass Du in Deinen Tutorials immer nur 1 UV Map benutzt, aber einige Selektionen verwendest, hat mir echt zu denken und zu nagen gegeben, da arbeitet mein Hirn seit gestern Nacht nur noch dran. Die Technik ist mir klar, ich versuche nur, die Konsequenzen durchzudenken.

Sag maal.. hast Du eigentlich schonmal was ge-demo-t, wo nicht-kachelbare Texturen innerhalb von mehreren Selektionen einer UV Map verwendet wurden? Also so wie bei meinen Häusern oder der Kirche, wo eben teilweise kachelbare und teilweise nichtkachelbare Sachen an 1 UV Map eines Objekts hängen?
Mir ist schon klar wies geht, ich machs ja dauernd. Aber dann funktioniert die Aufteilung der Light/Shadowmaps eben u.U. nicht mehr, weil man nicht drumherumkommt, mehrere Selektionen übereinander zu legen. Und sauber trennt BP die nu nicht.
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