So viel auf einmal :)
*uff* so viel Antwort..
Zunächst wird bei "zu vielen" Polygonen die dynamische "Level of Detail" Funktion versuchen so gut es geht Polygone zu entfernen. Dabei wird gleichzeitig versucht die UV-Koordinaten zu erhalten (das kann natürlich nur in grenzen Funktionieren).
Öh.. nuja, das "schiefe" UV Mapping verändert sich nicht mit der Entfernung und ist auch direkt vorm Haus sichtbar. Leider in der Testhaus-Datei nicht mehr drin, genau das habe ich hier mit 1 UV Map abstellen können. Aber die Kisten sind ja auch nicht besser, und schau Dir mal den Rand der Map an (rosa ?!?!). Wenigstenst funzt jetzt die äußere Kollisionsbox, danke.
Stelle zunächst mal unter "options" die Polygonreduktion aus. Dann sollten schon mal einige Probleme weniger zu sehen sein (allerdings wird dann die Framerate auch wieder geringer).
Bringt das was bei den Kisten? :D
Probiere ich aber noch bei ner 2. Testdatei, da ist noch nix "optimiert"..
Wenn dann immer noch was Flackert, kann es daran liegen, dass zwei Flächen genau auf einander liegen.
Nope, daran liegts sicher nicht ;) (Na gut, bis auf die Bäume&Büsche, sind da auch nicht drin.. die habe ich plöderweise so aus dem Generator exportiert, dass sie beidseitig Polygone haben.. Bei den Bäumen lässt sich das auch nicht anders generieren, und alle in XFrog bauen ist mir dann doch zu langsam..)
Das Fog-Objekt sollte eigentlich funktionieren, wenn es nicht gelöscht wird, geht da etwas schief. Ich nehme an, das es nicht richtig benannt ist.
Das
ist in der Datei *g*
Dann bin ich mal gespannt, was ich da falsch gemacht habe..
UV-gemappte Modelle, müssten eigentlich 1:1 übernommen werden. Aus den Selektionen werden allerdings eingene Submeshes. Ist aus der Ferne gerade schwer zu sagen warum da etwas nicht funktioniert..
Es ist
alles UV gemappt, nur hats meist eben zig Selektionen dazu und jede Selektion ihre eigene UV Map. Schau Dir dazu in der Testdatei die jetzige Texture zum einzigen Haus an. Das sind bei allen anderen Objekten entsprechend viele einzelne Selektionen pro TexturStück. Was eigentlich auch besser ist zum Bauen, jedenfalls gehts schneller. Ausserdem passieren dann auch nicht solche Sachen wie bei der Mauer auf dem das Haus steht: Streckung ohne Ende. Um das zu vermeiden, müsste ich den ganzen Sockel noch mehrfach unterteilen!
Geht natürlich alles, sind aber auch wieder mehr Polygone.
Texturen backen/Shadowmap
Normalerweise braucht man für eine Shadowmap/Lightmap zwei UV-Sets. Eines für die Normale Texturierung, und eines für die Lightmap. Cinema4D kann dass so aber nicht exportieren.
Jo, das habe ich schon gesehen und auch verstanden. Das Problem liegt dann wohl eher darin, dass auf den Objekten zig Materialselektionen UND genausoviele UV Tags liegen. Das geht bei komplexen Gebilden wie der Kirche am schnellsten. Die ist auch ziemlich sauber, bis auf 3, 4 Flächen. Nur eben nicht beim Backen. Muss ich mal schauen, ob ich die auch in der 9er fix auf 1 UV Map gepackt kriege, trotz der Selektionen..
Allerdings bietet Cinema4D mit Bodypaint sehr konfortabele Methoden um genau zu Texturieren.
Du meinst das Raster? Das ist garnicht unbedingt nötig bei solchen Rechtecken :) Vielleicht schmeiße ich die Tage mal das Camstudio an und mache ein Tut dazu..
Jo... Bodypaint ist schon ziemlich ok was Unwrapping betrifft, allerdings auch noch stellenweise buggy (in der 9er jedenfalls.. Da verschwindet auch schonmal ein UV-"Polygon" beim anklicken.. Siehe Haus, Eingangstür links. Einfach futsch wars auf einmal). Da sind andere Programme tatsächlich noch fitter.
*narf* Wieder ein Dokupunkt, den ich bestimmt schon 3x gelesen habe. Danke nochmal fürs Nase druff bappen..
Grüße
Kurt
Edit: ich lad nochmal ne Datei hoch mit dem Flackern und einem zerlegten Haus, aber erst morgen.
Edit 2:
- Was ist nu eigentlich besser, garkeine Phongs und dafür alle Flächen "ablösen", also unterbrechen?
Aaaaaah! Hat sich erledigt:
Das Löschen der Phong Tags hat nicht nur alle Schattenprobleme in der HausTest Datei gelöst, sondern gleichzeitig auch die Projektion des Enviroments im Glas!! (OK das Env steht jetzt auf dem Kopf, aber das ist ja kein Ding..)
- Bleiben die Lichter eigentlich grundsätzlich in der Szene? Welche Exporteinstellungen nehme ich dafür, Lichter nachbilden oder Originale ohne Falloff? Und wie reagiert Biont dadrauf, sind ja vermutlich nicht alles Dynamische Lichter dann?! Ah.. mit dem "Nachbilden" fahre ich offensichtlich ganz gut..
- Btw: Die Kombination C4D offen + Biont075 öffnen hat heute tatsächlich den x64 Rechner mehrfach + reproduzierbar vollständig abgeschossen: Cinema auf, W3D exportiert, Biont starten, lädt World, will anzeigen, Crash.
Das FYI, falls Du was damit anfangen kannst. Auf dem x86 mag ich das nicht testen.