Eine Frage sei noch gestattet. wenn die shadowmaps gebacken sind, lege ich die eigentlichen Texturen dann auch auf das Objekt? Das ist mir noch nicht klar.
Ja, beide Texturen kommen in Cinema4D das gleiche Material (Farbe, Leuchten) und werden dann in das Shockwave3D Format exportiert. Es ist allerdings so, das Cinema4D immer nur 4 Kanäle exportiert. Dies hat zur Folge, dass bestimmte Kanäle beim Export zusamengemischt werden und sich später nicht mehr trennen lassen (Transparenz wird beispielsweise mit dem Farbkanal in eine Textur verrechnet).
Das Material, in dem die AO-Textur und die GI-Textur enthalten sind, haben ja wieder die Anfangsdaten betreffend der Größe und des Offsets (100% Größe und offset jeweils 0). Wie bekomme ich also die Texturen mit den von mir gewählten Größen und Offsets auf das Objekt.
Wenn die einzelnen Texturen in den shockwave3D-shadern in verschiedenen Kanälen vorliegen, dann können diese einzeln skaliert werden. In Biont3D muss dafür der Faktor bekannt sein um den Layer mit der Shadowmap zu skalieren.
Heisst ein Shader "
fussboden|15" wird der Leuchten-Kanal später um den Faktor 15 ( vector(15,15,1) ) hochskaliert und als "Shadowmap" interpretiert (multiplikative Mischung des Kanals).
Man kann für Biont3D auch, wenn die Kachelung für X und Y ungleich ist, einen Vektor angeben: "
fussboden|vector(5,10,1)"
Ich hoffe das hilft dir irgendwie weiter, wenn du das in Director selber scripten willst, können wir das auch offlist diskutieren.
Grüsse, und danke fürs Lob :)
Lutz