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NaN
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Komische Artefakte und Schatten
am: 23. September 2008, 01:40:36
Hallo, ich bin gerade dabei die shadowmaps für unser Projekt vorzubereiten. Die einzelnen Räume sehen beim Rendern so aus, wie ich mir das vorstelle. Wenn ich jetzt allerdings die Texturen backen möchte tauchen bei einigen Räumen komische Störungen in den Renderings auf. Wohlgemerkt sind es immer die gleichen Räume, bei denen diese Artefakte auftreten. Ich habe schon verschiedene Lösungsansätze verfolgt. Vom Ändern der Einstellungen der GI und AO über das komplette Verändern des Lichtsettings.

http://s1.directupload.net/file/d/1561/pu5ip9gk_jpg.htm

Zur Erklärung: in den Räumen ist an der Decke ein Licht, das sich über den ganzen Raum spannt. Hier ist ein Licht enthalten, das an eine rechteckige Fläche gekoppelt ist. Darunter befindet sich das sichtbare Licht, das ein leuchtendes Material enthält (dieses ist natürlich vom Licht ausgeschlossen).

Vielleicht habt Ihr einen Rat?
Lutz
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Beiträge: 218

Re: Komische Artefakte und Schatten
Antworten #1 am: 23. September 2008, 13:47:35
Diese Artefakte hab ich schon mal gesehen, die treten an den Kanten von Polygonen auf. Das sollte ab Cinema4D 10.5 eigentlich nicht mehr passieren. Helfen sollte, wenn du das Modell triangulierst bevor du es bäckst.

Der Maxon Support hatte da mal folgendes zu gesagt (Cinema4D R10):

"bitte entschuldigen Sie unsere späte Antwort, wir mussten erst noch mit unserer Entwicklung Rücksprache halten.

Leider gibt es tatsächlich Probleme beim Backen von Ambient Occlusion, die gerade bei Ihrer Szene deutlich werden.
Wir werden das umgehend bearbeiten und schnellstmöglich korrigieren lassen!

Als Zwischenlösung kann man das Objekt triangulieren lassen, was den Effekt mildert bzw. behebt. Was aber keine dauerhafte Lösung sein soll!"


quelle: http://www.cgnetwork.de/forum/showthread.php?t=93232
(kann man nur lesen wenn man angemeldet ist...)

Du könntest im Moment versuchen mal mit der neuen R11 zu backen. Die Demoversion kann ja nun auch für 42 Tage Shockwave3D exportieren und Texturen backen sowie Dateien speichern die sich in der R10 wieder öffnen lassen.

Der neue Renderer ist gerade im Berich GlobalIllumination extrem verbessert worden.

Letzt Möglichkeit wäre noch, die Textur in Photoshop per Hand zu retuschieren.

Noch ein kleiner Tipp:
Die gebackene Ambient-Occlusion Textur ist ja erstmal ein bisschen "grisselig". Das kann man in Photoshop relativ gut mit dem "Selektiven Weichzeichner" glätten. Dabei bleiben dann die Kanten erhalten.
Shadowmaps in 1024x1024 zu backen, so wie du es gemacht hast, ist auch eine gute Idee. Später macht es aber Sinn die Textur wieder so klein wie möglich zu skalieren (64x64, 128x128, 256x256). Je grösser die Textur gebacken worden ist, je besser und genauer kann sie hinterher verkleinert werden. Wenn man gleich kleine Texturen backen möchte, passen diese in der Regel nicht besonders gut auf die UV-Koordinaten und ergeben unschöne Kanten.
NaN
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Re: Komische Artefakte und Schatten
Antworten #2 am: 23. September 2008, 14:08:28
Das werde ich sofort mal ausprobieren. Nach dem triangulieren ist es wesentlich schlechter geworden. Ich versuche jetzt die Testversion.

Super Antwort! Tausend Dank. Ich bin absolut begeistert von Euch. Ich wusste, das einzige Forum, in dem ich eine Antwort bekomme, die so fundiert ist und vor allem auf Erfahrung beruht, ist dieses hier. Dickes Lob.

So, das musste jetzt mal raus.


NaN
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Beiträge: 28

Re: Komische Artefakte und Schatten
Antworten #3 am: 23. September 2008, 15:15:10
Eine Frage sei noch gestattet. wenn die shadowmaps gebacken sind, lege ich die eigentlichen Texturen dann auch auf das Objekt? Das ist mir noch nicht klar.

Das Material, in dem die AO-Textur und die GI-Textur enthalten sind, haben ja wieder die Anfangsdaten betreffend der Größe und des Offsets (100% Größe und offset jeweils 0). Wie bekomme ich also die Texturen mit den von mir gewählten Größen und Offsets auf das Objekt.

Ratlos aber voller Dank

NaN
Lutz
Administrator
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Beiträge: 218

Re: Komische Artefakte und Schatten
Antworten #4 am: 23. September 2008, 16:10:02
Zitat
Eine Frage sei noch gestattet. wenn die shadowmaps gebacken sind, lege ich die eigentlichen Texturen dann auch auf das Objekt? Das ist mir noch nicht klar.

Ja, beide Texturen kommen in Cinema4D das gleiche Material (Farbe, Leuchten) und werden dann in das Shockwave3D Format exportiert. Es ist allerdings so, das Cinema4D immer nur 4 Kanäle exportiert. Dies hat zur Folge, dass bestimmte Kanäle beim Export zusamengemischt werden und sich später nicht mehr trennen lassen (Transparenz wird beispielsweise mit dem Farbkanal in eine Textur verrechnet).

Zitat
Das Material, in dem die AO-Textur und die GI-Textur enthalten sind, haben ja wieder die Anfangsdaten betreffend der Größe und des Offsets (100% Größe und offset jeweils 0). Wie bekomme ich also die Texturen mit den von mir gewählten Größen und Offsets auf das Objekt.

Wenn die einzelnen Texturen in den shockwave3D-shadern in verschiedenen Kanälen vorliegen, dann können diese einzeln skaliert werden. In Biont3D muss dafür der Faktor bekannt sein um den Layer mit der Shadowmap zu skalieren.

Heisst ein Shader "fussboden|15" wird der Leuchten-Kanal später um den Faktor 15 ( vector(15,15,1) ) hochskaliert und als "Shadowmap" interpretiert (multiplikative Mischung des Kanals).

Man kann für Biont3D auch, wenn die Kachelung für X und Y ungleich ist, einen Vektor angeben: "fussboden|vector(5,10,1)"

Ich hoffe das hilft dir irgendwie weiter, wenn du das in Director selber scripten willst, können wir das auch offlist diskutieren.

Grüsse, und danke fürs Lob :)
Lutz
NaN
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Beiträge: 28

Re: Komische Artefakte und Schatten
Antworten #5 am: 23. September 2008, 16:15:46
super. wieder schnell und kompetent. ich probiere das erstmal selber, komme aber bestimmt auf dein angebot zurück.

doch noch eine frage. in dem modell befinden sich texturen mit einem reliefkanal. sollte der denn nicht im GI-Rendering also sprich bei der shadowmap zu sehen sein?

der backende NaN
« Letzte Änderung: 23. September 2008, 16:55:32 von NaN »
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