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drzorn
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Beiträge: 15

handlungs module für spielesinn...
am: 17. November 2008, 01:19:16
hallo lutz!

mir kommen immer wieder ideen zur aufwertung der engine durch spiel ziele. wie zB.: ein unsichtbares objekt, welches als trigger dient um in ein neues level zu kommen oder so, indem man rigidbodies suchen und sammel muss und sie innerhalb eines bereiches (zB.: durchsichtige box) legen muss um etwas im spiel zu erreichen. so eine art sammel-modul.

zB.:

das containerobjekt, welches den bereich festlegt könnte wie folgt heissen:

seekcontainer_01|4|trigger_nextmap|map02|none

oder zB.:

seekcontainer_01|4|trigger_shaderswitch|none

oder zB.:

seekcontainer_01|4|trigger_door|01|none

und die zB 4 angegebenen objekte, die zu sammeln sind

seekobject_01|1
seekobject_01|2
seekobject_01|3
seekobject_01|4


wenn alle 4 objekte in dem bereich "container_01" sind, kann man eine tuere triggern oder eine neue map wird geladen,......
wäre sicher toll um einem biontspiel eine handlung oder einen sinn zu geben.

so müsste es auch möglich sein, mehrere container in einem level zu machen. wenn sich das seekobjekt in einer liste einträgt, wenn es den container berührt und wieder austrägt wenn es wieder rausgenommen wird, müsste das doch gehen!? wäre auch cool wie bei deinem sounddemo, dass man etwas triggern kann, wenn die richtigen instrumente in der mitte liegen :) so müsste es bei 4 richtigen seekobjekten halt insgesamt was weiss ich 8 geben aber nur bei den 4 richtigen wird getriggert. liegen die 4 richtigen und ein falsches drin geht es auch nicht oder so... so mussten die falschen vielleicht so ausschaun um sie identifizieren zu können:

seekobject_01|false

nur mal ein paar hirngespinste :)

PS: kann es sein, dass deine serverzeit noch auf sommerzeit ist :) hab um 1:40 gepostet nicht um 2:40 :) naja, ist aber nicht wichtig...

lg,

drzorn
« Letzte Änderung: 17. November 2008, 11:03:28 von drzorn »
Lutz
Administrator
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Beiträge: 218

Re: handlungs module für spielesinn...
Antworten #1 am: 17. November 2008, 15:14:14
Wir überlegen hier schon ne ganze Weile wie man integrieren könnte.

Interessant wären da folgende Möglichkeiten:

- Objekte einsammeln
- Zeitlimit setzen
- Objekte an bestimmte Orte transportieren
- "Schlüssel" einsammeln

usw.

Es ist allerdings etwas kniffelig das alles ohne scripting zu lösen  (gerade wenn es etwas komlexere Interaktionen werden sollen). Vielleicht wäre eine möglichkeit Scripte in dem Ordner "map" unterzubringen und eine art API festzulegen mit der man arbeiten könnte.

Ist aber wirklich ein spannedes Thema das in jedem Fall noch weiter ausgearbeitet wird. Ich kann deine Gedanken ganz gut nachvollziehen, weil ich auch schon darüber nachgedacht habe diese Möglichkeiten einzubauen.

Mach ruhig weiter mit deinen Hirngespinsten!

Grüsse!
Lutz

drzorn
Newbie
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Beiträge: 15

Re: handlungs module für spielesinn...
Antworten #2 am: 17. November 2008, 16:39:30
dann werd ich weiter gehirnspinnen :)

du musst nur überlegen, was mit der oben angeführten minivariante für kreative möglichkeiten zur interaktion gegeben sind. coden braucht der enduser da auch nichts. kann ja mal anfänglich so gelöst sein und dann mit anderen funktionen in ein API übernommen werden. ausserdem, muss der enduser ja IRGENDWAS machen... die objekte benennen ist ja das mindeste :) das geht bei komplizierteren interaktionen vielleicht nicht mehr, aber das potential dieser lösung ist sicher nicht schlecht.

man kann damit schlüssel für türen machen. man muss den schluessel halt irgendwo reinlegen. oder ihn in der hand haben wenn man durch einen kleinen gang zur tür geht. der gang ist der container. da tut sich erst was wenn du den rigidbody in der hand (maus) hast.

man kann eben diese sache mit deinem sounddemo machen und das ganze musikalisch gestalten.

oder wissens spezifisch. "sammle alle teile ein, die man braucht um die zeitmaschiene fertig zu bauen" bamm und das nächste level ist in der zukunft.

wenn man das containerobjekt richtig einsetzt, könnte man auch als ziel einbauen objekte richtig zusammenzustecken.

oder cocktails mit den richtigen zutaten mixen...

oder mit shaderswitch! eine disk suchen müssen mit der man ein video abspielen kann wenn man sie richtig platziert um im video oder geswitchter textur zu erfahren wie es weiter geht.
wobei ich anmerken muss, dass ich meine, dass man immer nur eines nehmen kann! halt so wie es jetzt schon ist. man muss es mit F oder der maustaste an den richtigen ort schleppen...

bei coins oder credits die man einsammeln muss, wäre ein counter nicht schlecht, damit man sieht wieviel man gesammelt hat. müsste aber auch deaktivierbar sein sonst steht das in einem archi-walktrough auch da :) das coinobjekt wird im cinema einfach wieder bestimmt benannt. vielleicht auch mit wertigkeit. zB.:

coin|20|front

oder ein nullobjekt welches seine unterobjekte zu coins macht. somit ist es vielleicht einfacher, viele coingruppen zu erstellen die unterschiedliche werte besitzen. weiss nicht mehr genau wie das ist, ob man im director objekte aus der welt löschen kann wenn man sie nicht mehr braucht bzw eingesammelt hat (berührt). wäre performancetechnisch auch interessant.

das sind schon mal einige sachen die den spieler mehr an das spiel binden als nur durch gehen und versuchen kein objekt mit der endung |death zu berühren :) klar, es ist auch dazu gedacht archivisualisierungen zu machen. aber das kann man jetzt eh schon sehr gut :)

ich glaube die kreativen grenzen sind jetzt schon sehr weit! zB.: ein schalter mit dem man ein licht ein und ausschalten kann... viele werden es in dem handbuch nicht finden. es geht auch nicht die parameter eines lichtes zu animieren. aber nimmt man ein licht mit einem abfall und animiert es bei frame 1 im raum und bei frame 2 irgendwo weit weg von der welt, kann man es schon ein und ausschalten. und so sehe ich das auch bei dieser lösung. da geht mehr als man denkt. man müsste es nur mal zusammenfassen und den leuten zeigen damit sie das beste rausholen können :)

aja, und zum zeitlimit... das kann ja unter den Biont Settings dabei sein oder? in den benutzerdaten ein slider bis 100 minuten. und ein hakerl zum deaktivieren. oder? director technisch ist es ein counter der on enter frame me :) startet und nach 60 minuten einfriert, hinschreibt "zeit abgelaufen" und die welt resetet. was er hinschreibt könnte bei den benutzerdaten sogar in ein feld eingegeben werden um es international und individuell zu halten. wie auch ein delay, der angibt wie lange der text da stehen soll.

also das fällt mir mal auf die schnelle ein. tut leid dass ich es so chaotisch schreibe :) aber ich werd mal überlegen wegen sinn einer API.


liebe grüsse!
« Letzte Änderung: 17. November 2008, 20:10:44 von drzorn »
Chisui
Newbie
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Beiträge: 6

Re: handlungs module für spielesinn...
Antworten #3 am: 15. Januar 2009, 13:45:34
Hallo

Ich glaube es würde schon ausreichen das Triggerobjekt zu erweitern oder einen neuen Trigger einzufügen.
Beispielsweise könnte man eine unsichtbare Box als Trigger verwenden, wenn dann jemand in die box reinläuft wird der trigger ausgelöst. Das könnte man auch auf havok objekte erweitern: wenn ein Objekt in den bewegungszustand übergeht wird der trigger ausgelöst. oder wenn ein bestimmtes Objekt in die triggerbox kommt wird etwas ausgelöst.
Man könnte die Triggerobjekte auch etwas umbauen sodass sie nicht mehr nur animierte Objekte triggern sondern auch scripts( die entweder in einem Objekt gespeicht werden oder extern gelagert werden)

chisui
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