1.1. Cinema 4D als »Leveleditor«2. Physik / Kollisionserkenneng
1.2. Verwendete Symbole
1.3. Der Ordner »Map«
1.4. Steuerung
2.1. Unbewegliche physikalische Modelle (!)3. Keyframeanimationen
2.2. Bewegliche physikalische Modelle
3.1. Keyframe-animierte Modelle4. Hyperlinks
3.2. Keyframe-animierte Medelle mit Kollision
5.1. Texturgrößen6. Sound
5.2. Normale Shader (C4D)
5.3. Shadowmap & Lightmaps
5.4. Shadowmap
5.5. Lightmap
5.6. Animierte Textur
5.7. Video Textur
6.1. 3D Sound7. Lichtquellen
6.2. Interaktive Sounds
8.1. Spawnpoint9. Motion Capture
8.2. Skybox
8.3. Fog / Nebel
9.1. Record10. Multiuser (Biont3D-Server)
10.1. Avatare11. Optionale Einstellungen
10.2. Deathmatch
1.1. Cinema4D als »Leveleditor«Die Grundidee hinter Biont3D ist, mit Cinema4D eine 3D-Datei so exportieren zu können, dass sie von einem 3D-Viewer direkt als interaktive Welt interpretiert werden kann. Hierzu müssen neben den 3D Daten auch Eigenschaften der Objekte festgelegt werden. Um diese Eigenschaften festzulegen wurde die Möglichkeit genutzt, die Namen der Modelle selbst so zu codieren, dass alle erforderlichen Parameter in diesen untergebracht werden können. Diese Vorgehensweise bringt einige Vorteile mit sich. Es ist beispielsweise sehr einfach für uns Biont3D Funktionen zu erweitern bzw. zu verändern ohne dabei Plugins von Cinema4D R7 bis Cinema4D R10.5 überarbeiten zu müssen. Außerdem ist das System sehr einfach in seiner Anwendung und besonders flexibel. |
1.2. Verwendete Symbole
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1.3. Der Ordner »Map«Der Begriff Map ist aus dem Kontext von Computerspielen entnommen. In einer Map befinden sich alle Dateien die für eine 3D Welt benötigt werden. Eine Map kann sowohl online als auch offline verwendet werden. Im Moment besteht eine Map aus folgender Ordnerstruktur: map Der Ordner »title«In diesem Ordner kann sich ein Bild befinden, das während des Ladevorganges angezeigt wird. Dieses Bild sollte die Abmessungen 800x450 Pixel haben (es wird in jedem Fall auf diese Grösse skaliert) und im JPG Format gespeichert sein. Dieses Bild muss den genauen Namen title.jpg haben, um von der Engine gefunden zu werden.
map Biont3D versucht dieses Bild als aller erstes zu laden und anzuzeigen. Der Ordner »world«In diesem Ordner befindet sich die eigenliche 3D Datei. In dieser Datei sind alle Animationen, Avatare, Hyperlinks, Lightmaps und Shadowmaps gespeichert. Die 3D-Datei muss im Shockwave3D Format gespeichert sein und den Namen world.w3d tragen, um gefunden zu werden.
map Grundsätzlich wäre es möglich, Shockwave3D Dateien auch aus andere Programmen auszugeben und diese zu laden. Allerdings gibt es diverse Unterschiede wie Shockwave3D Dateien von verschiedenen Programmen angelegt werden. Einerseits sind die Koordinatensysteme teilweise verschieden, zum anderen bleiben manchmal Sonderzeichen nicht erhalten oder Hierarchien gehen verloren. Biont3D ist bisher nur mit Cinema 4D vollständig kompatibel. Der Ordner »skybox«In diesem Ordner können sechs Bilder für die Skybox abgelegt werden. Die Bilder müssen folgendermassen benannt sein:
map Wenn die Bilder nicht mit dem Biont3D-skybox-setup erstellt worden sind, gilt folgende Regel für die Bilder:
Sollen also Bilder aus anderen Programmen, die Skyboxen exportieren können, verwendet werden, müssen sie nach dieser Tabelle umbenannt werden, um auf der Skybox richtig dargestellt zu werden. Der Ordner »sound«In diesem Ordner befinden sich alle Audio-Dateien, die in der Welt benötigt werden. Im Moment können folgende Dateie verwendet werden:
Der Ordner »video«In diesem Ordner befinden sich alle Videodateien die für die 3D Welt benötigt werden. Die Dateinamen können frei gewählt werden, müssen jedoch in Cinema4D mit Modellen verknüpft werden, um gefunden zu werden. Mögliche Formate sind Flash (*.swf) und Gif (*.gif) Über das Flashformat kann beispielweise Streaming-Video oder Streaming-Audio realisiert werden. |
1.4. Steuerung
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2. Physik / KollisionserkennungPhysikalische Gesetzmässigkeiten machen eine virtuelle Umgebung wesentlich intuitiver. Dies gilt sowohl für den Prozess der Erstellung als auch für die spätere Nutzung. Biont3D verwendet für alle physikalischen Berechnungen die Havok-Engine. KollisionsgeometrieDie Wahl der Kollisionsgeometrie wirkt sich erheblich auf die Performance der Szene aus. Aus diesem Grund gibt es vier mögliche Kollisionsgeometrien, die verwendet werden können: Lowdetail Mesh (Convexe Geometrie)
Highdetail Mesh (Concave Geometrie)
Kugel
Box
Tip: Es ist ratsam für die Kollisionserkennung möglichst einfache Modelle anzulegen, die beispielsweise ein detailreicheres Modell als sichtbares Child-Objekt besitzen. Das eigentliche Kollisionsmodell kann dann unsichtbar geschaltet werden. Hinweise: Alle physikalischen Kollisionsmodelle werden im Moment auf der z-Achse mit dem Wert -1 Skaliert. Dies ist eine Notwendigkeit die sich aus den verschiedenen Koordinatensystemen von Cinema4D und Shockwave3D ergibt. Bei Modellen wie Kugeln, Würfeln, oder allen anderen Modellen die entlang der z-Achse symmetrisch sind macht das keine Probleme. Texturen werden allerdings spiegelverkehrt dargestellt. Dies kann sehr einfach korrigiert werden, wenn vor dem Export der Shader des Modells auf der x-Achse einen negativen Wert erhält. Werden Animationen mit diesen Modellen aufgezeichnet und in Cinema4D eingesetzt, muss beim »Biont3D_motion_adapter« ein Häckchen bei »z-Axis correction« gesetzt werden. Dann wird das Modell in Cinema 4D wieder gespiegelt und entspricht dem Modell in der Realtime3D Umgebung.
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2.1. Unbewegliche physikalische Modelle
Optionen# = unbeweglicher physikalischer Körperfront, back, both, none (default is front) b=box, s=sphere, ld=low detail, hd=high detail (default is hd) float number from 0.0 - 1.0 (default is 0.9) float number from 0.0 - 1.0 (default is 0.9) float number from 0.0 - 1.0 (default is 0) »health« muss als letzter Parameter gesetzt werden »death« muss als letzter Parameter gesetzt werden Syntax#|name|visibility|collision geometry|friction|restitution|health/death Beispiele#|ground #|ground|back #|ground|front|ld #|ground|front|hd|0.9|0.1 #|ground|death #|ground|both|health |
2.2. Bewegliche physikalische Modelle
Optionen+ = beweglicher physikalischer Körperfront, back, both, none (default is front) b=box, s=sphere, ld=low detail, hd=high detail (default is hd) a float number (default is 50) float number from 0.0 - 1.0 (default is 0.9) float number from 0.0 - 1.0 (default is 0) »health« muss als letzter Parameter gesetzt werden »death« muss als letzter Parameter gesetzt werden Syntax+|name|visibility|collision geometry|mass|friction|restitution|health/death Beispiele+|box +|box|back +|box|front|s +|box|front|ld|50 +|box|front|hd|100|0.9|0.1 +|box|death +|box|both|health Die Physik-Engine versucht möglichst aggressiv alle Modelle, die sich kaum bewegen aus der Berechnung auszuschließen um die Performance möglichst gut zu erhalten. Bewegliche physikalische Modelle behalten die in Cinema4D untergeordneten Child-Objekte, diese werden mit dem Modell zusammen bewegt. So können auch Soundquellen, Lichtquellen oder andere Modelle zusammen mit dem physikalischen Modell im Raum bewegt werden. |
3.1. Keyframe-animierte Modelle
Optionen Enthält der Name des Modells das Wort »trigger« ist es sein eigener Auslöser. Syntaxname|animationslänge|visibility Beispielekeyframemodel keyframemodel|2000 keyframemodel|2000|front Trigger/SchalterUm Keyframeanimationen über einen Trigger auslösen zu können, muss in Cinema4D ein Nullobjekt erzeugt werden, dem das Schalter-Modell und das animierte Modell untergeordnet sind.group |_trigger_01 |_keyframemodel_01|2000 Das Trigger-Modell muss in seinem Namen das Wort »trigger« enthalten. Es wird automatisch alle mit ihm gruppierten Keyframeanimationen abspielen. Um die Animationen abzuspielen, muss der User nah an den Schalter herantreten, ihn anvisieren und die Taste »F« drücken. Ist die Schussfunktion deaktiviert, kann man das Trigger-Modell einfach anklicken. Nach dem Auslösen wird die Animation bis zur Hälfte abgespielt und pausiert. Bei erneutem Auslösen wird die zweite Hälfte der Animation abgespielt. Enthält ein 3D-Modell im eigenen Namen das Wort »trigger« kann es als Schalter für sich selbst verwendet werden: door_trigger door_trigger|2000 |
3.2. Keyframe-animierte Modelle mit Kollision
Optionen § = Keyframe-animierter
physikalischer Körper Syntax§|name|länge|visibility|coll.geometry|friction|restitution|health/death Beispiele§|keyframemodel §|keyframemodel|2000 §|keyframemodel|2000|front §|keyframemodel|2000|front|hd §|keyframemodel|2000|front|hd|0.9|0.1 §|keyframemodel|2000|front|hd|0.9|0.1|death Trigger/SchalterUm Keyframe Animationen über einen Trigger auslösen zu können, muss in Cinema4D ein Nullobjekt erzeugt werden, dem das Schalter-Modell und das animierte Modell untergeordnet sind.nullobject |_trigger_01 |_§|keyframemodel|2000|front|hd|0.9|0.1|death Enthält ein 3D-Modell im eigenen Namen das Wort »trigger« kann es als Schalter für sich selbst verwendet werden: §|keyframemodel_trigger §|keyframemodel_trigger|2000
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4. HyperlinksAus jedem Modell kann ein Hyperlink gemacht werden, welcher sich in der 3D Welt anklicken lässt. Hierbei kann ein Link im gleichen oder in einem neuen Fenster (Tab) geöffnet werden. Neben normalen Hyperlinks ist es auch möglich Javascript Anweisungen oder jeden anderen Link zu verwenden, so wie das in normalen Webseiten auch möglich ist. Für Hyperlinks werden Nullobjekte verwendet, die einfach unter das Modell gruppiert werden, das als Hyperlink fungieren soll. Wird der Mauszeiger später über das Modell geschoben, wird der Zeigefinger sichtbar (genau wie bei gewöhnlichen Hyperlink). Die Hyperlinks in Biont3D können nur geklickt werden, wenn die Kamera nah genug dran ist. Optionen »link« (Der Name muss das Wort »link« enthalten) Syntaxhyperlinkname|openwindow|URL Beispielehyperlinkname|ext|http://www.google.de link_01|int|http://www.google.de PopUp Fenster mit Javascript öffnen link_03|int|javascript:void(window.open('http://www.google.de','Template','height=260,width=340'))")LimitationenEs können nur 126 Zeichen pro Name exportiert werden. An dieser Stelle weisen wir aber auf den sehr nützlichen Service von http://tinyurl.com hin, mit dessen Hilfe aus langen kurze Hyperlinks generiert werden können. |
5.1 TexturgrößenBeim Erstellen von Texturen sollte folgendes beachtet werden! Texturen werden von Grafikkarten nur in folgenden Grössen dargestellt: 1x1, 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096 oder Kombinationen daraus wie 128x1024, 512x8, 512x1024. Entsprechen die Texturen nicht diesen Grössen, werden sie beim Start auf die nächste verwendbare Grösse gestaucht oder gestreckt. Dies dauert einen kleinen Moment und führt darüber hinaus zu einem Qualitätsverlust! Es ist also in jedem Fall besser Texturen in den entsprechenden Grössen zu verwenden. |
5.2 Normale Shader (C4D)Wenn nichts weiter angegeben ist, werden Texturen so exportiert wie es im Cinema4D Handbuch beschrieben ist (siehe Shockwave3D Exporter). In Biont3D können aber noch einige andere Möglichkeiten genutzt werden. |
5.3 Shadowmap / Lightmap
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5.4. Shadowmap
Optionen: Name des Shaders Syntaxshadername|zahl shadername|vector(50,25,1) Beispiele
shadername|50
shadername|12
shadername|vector(50,25,1)
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5.5. Lightmap
Optionen: Name des Shaders Syntaxshadername|zahl shadername|vector(50,25,1) Beispiele
shadername|50
shadername|12
shadername|vector(50,25,1)
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5.6. Animierter TexturkanalEs ist möglich einen der Texturkanäle mit einem konstanten Vektor zu bewegen. Hierfür muss angegeben werden, welcher Texturkanal verwendet werden soll. Ausserdem muss ein Vektor angegeben werden. Diese Möglichkeit ergibt sich nur, wenn ein Shader, wie unter Lightmap / Shadowmap beschrieben, verwendet wird.Optionen
2,3,4,5 (2 = Farbe-Kanal, 3 = Umgebungs-Kanal, 4 = Leuchten-Kanal, 5 = Glansfarbe-Kanal Syntaxshadername|skalierung|translation|rotation Beispieleshadername|50|2|vector(0.001, 0.001, 0) shadername|12|5|vector(0.001, 0.001, 0) shadername|vector(50,25,1)|2|vector(0.001, 0.001, 0) |

5.7. Video ShaderEs können auch Videos als Texturen verwendet werden. Diese Videos müssen in den Ordner map/video abgelegt werden. Mögliche Videoformate sind hierbei *.swf Dateien (bis Flash8) und animierte Gif Dateien (*.gif). Mit Flash kann man Grafikanimationen und Streaming Video (FLV, Flashvideo) nutzen. Es ist im Moment noch nicht möglich mit den Flash-Elementen zu interagieren. Der Videoshader muss den Namen biont_video tragen. Darüberhinaus wird noch eine Textur benötigt, die den genauen Namen video.jpg trägt und eine Flashdatei, die den genauen Namen video.swf tragen muss. Die Textur ist notwendig, um festzulegen welcher bzw. welche Layer die Videotextur wiedergeben sollen. Diese Textur wird später zur Laufzeit gegen das Video ausgetauscht. Die Textur video.jpg kann auch in anderen Shadern verwendet werden, um dort das Video anzuzeigen. Dieser Shader kann ansonsten genau wie andere Shader behandelt werden. Video-Shader Optionen»biont_video« Beispielbiont_video biont_video|1 biont_video|1|2|vector(0.0001, 0, 0) Um zwischen verschiedenen Videos umzuschalten, können Nullobjekte verwendet werden, die genau so wie Hyperlinks funktionieren. Videolink Optionen
video (der Name muss das Wort »video« enthalten) SyntaxDer Videoshader muss einem Modell untergeordnet werden. #|videoknopf_01 |_video_01|animation_01.swf Beispielevideo_01|animation_01.swf video_02|gifanimation.gif |
6. SoundNeben der visuellen Ebene sind Klänge eine zusätzliche Möglichkeit einer 3D-Umgebung mehr Ausdruckskraft zu verleihen. Es können vier permanente 3D Soundquellen und einige Interaktionsgeräusche verwendet werden. Die Interaktionsgeräusche werden vollständig von der Engine gesteuert und können nur entweder vorhanden sein oder nicht. Die vier möglichen 3D Soundquellen können eingestellt werden. |

6.1. 3D SoundWenn permanente Soundquellen verwendet werden sollen, müssen in den Ordner /sound mp3 Dateien mit den Namen sound01.mp3, sound02.mp3, sound03.mp3, sound04.mp3 vorhanden sein. Diese Sounds werden vorausgeladen. Um die Soundquellen in der 3D Welt verwenden zu können, müssen Nullobjekte verwendet werden, die die Namen der Sounds tragen. sound01, sound02, sound03, sound04 BeispieleWerden keine Parameter eingestellt, wird der Sound einfach permanent gelooped ohne auf die Kameraposition im Raum Rücksicht zu nehmen: sound01 Soll der Sound positionsabhängig lauter und leiser gestellt werden. muss
eine Distanz angegeben werden. Diese Distanz wird als zweiter Parameter an
das Nullobjekt angefügt: sound01|5000 Wenn der Sound darüber hinaus eine vom Blickwinkel abhängige Lautstärkeregelung erhalten soll, dann muss zusätzlich ein "x" an die dritte Position gesetzt werden: sound01|2500|x |

6.2. Interaktive SoundsFür den Moment können folgende Dateien verwendet werden, wenn sie in dem Ordner /sound enthalten sind:
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7. LichtquellenEs können bis zu 8 Lichtquellen exportiert werden (Grafikkarten können nur 8 Lichtquellen gleichzeitig darstellen). Exportiert werden die Lichtquellen so, wie es in der Cinema4D Hilfedatei beschrieben ist (siehe: Export/Import -> Shockwave 3D Einstellungen). Lichtabfall wird allerdings ab Cinema4D R8 über »invers kurz« und »invers quadratisch kurz« eingestellt. Leider kann die Lichtwirkung deshalb nicht mehr im Viewport direkt beurteilt werden. Wenn eine Lichtquelle in Cinema4D biont_headlight benannt wird, wird diese Lichtquelle in Biont3D an die Kamera geheftet und dient als »Kopflicht«. |
8.1. SpawnpointsDer sogenannte Spawnpoint ist der Startpunkt an dem die Kamera in die Szene »geworfen« wird. Um diesen Punkt festzulegen wird in Cinema4D ein Nullobjekt mit dem Namen biont_spawn versehen. Es ist auch möglich mehrere Spawnpoints zu setzen, hierzu müssen einfach beliebig benannte Nullobjekte in Cinema4D unter den Spawnpoint gruppiert werden. In Biont3D wird dann der biont_spawn als erster Startpunkt verwendet, die anderen werden im Falle eines Respawn dann zufällig ausgewählt. Syntaxbiont_spawn |_spawn01 |_spawn02 |_spawn03 ... |
8.2. SkyboxEine Skybox ist ein 360° Panorama-Bild, dass als Hintergrund verwendet wird. Es liegt immer hinter allen Modellen. Mithilfe des Biont3D_skybox_setup können schnell und einfach Bilder für eine Skybox erstellt werden. Hierbei bietet sich beispielsweise das Cinema4D Sky-Modul an. Auch Skyboxen, die mit anderen Programmen erstellt worden sind, beispielsweise 360° Panorama Fotografien, können verwendet werden. In den Ordner /skybox können sechs Bilder für die Skybox abgelegt werden. Die Bilder müssen skybox0000.jpg, skybox0001.jpg, skybox0002.jpg, skybox0003.jpg, skybox0004.jpg, skybox0005.jpg benannt sein. Wenn die Bilder nicht mit der Biont3D-skybox-setup erstellt worden sind, gilt folgende Regel für die Benennung der Bilder.
Um mit dem Biont3D_skybox_setup die Bilder zu rendern, müssen folgende Einstellungen in den Rendersettings eingestellt werden:
Nun werden die Bilder automatisch mit den richtigen Namen gespeichert und können direkt eingelesen werden, wenn sie im Ordner /skybox liegen. |
8.3. Fog/NebelÄhnlich dem Nebel (der in Cinema4D mit dem Umgebungsobjekt erzeugt werden kann, wenn dort »Nebel« aktiviert wird) lässt sich auch Nebel in Biont3D verwenden. Nebel kann leider nicht einfach über das Cinema4D Objekt »Umgebung« exportiert werden. Um Farbe und Distanz einstellen zu können, wird daher ein Shader verwendet.
Eigenschaften:»fog« eine Zahl z.B 10000 eine Farbe, die im Kanal »Leuchten« eingestellt wird 1 (Szene wird nur bis zur Distanz dargestellt) x (stellt bei Clipping den Nebel aus) SyntaxName des Modells: fog Name des Shaders: fog|5000 Beispiele:fog|5000 |
9. MotionCaptureAnimationen können aufgezeichnet werden, um sie in Cinema4D weiter zu verarbeiten. Hierbei können neben den eigenen Bewegungen auch Keyframe-animierte Modelle oder bewegliche physikalische Modelle aufgezeichnet werden. Kurz - alles was sich bewegt, kann mitgeschnitten werden. Hierbei werden nur »Bewegungspfade« aufgezeichnet. Sie erscheinen später in Cinema4D als animierte Nullobjekte.. Mithilfe einer Xpresso-Schaltung (Biont3D_motion_adapter) können dann diese Bewegungen einfach auf andere Modelle übertragen werden. |
9.1. Record
Keyframeanimierte Modelle ohne Schalter werden in einem permanenten Loop abgespielt und könnten sehr einfach in Cinema4D reproduziert werden. Es ist möglich auch diese Modelle mit aufzuzeichnen. Hinweis: Animierte Texturen, Videos und Veränderungen der Avatare können momentan nicht aufgezeichnet werden. Ebenso wird im Moment noch kein Sound mit aufgenommen. Tip: Diese Funktion funktioniert am besten mit wenigen Modellen (< 10) und über kurze Zeitspannen (< 200 Frames). Noch ist die Funktion nicht geeignet eine grössere Anzahl von Objekten aufzunehmen. Beim Speichern der Datei muss sie zunächst in ein für Cinema4D lesbares Format umgerechnet werden, dies kann bei langen Aufnahmen mit vielen Modellen mehrere Minuten dauern. Wird hingegen beispielsweise nur die Kameraanimation aufgezeichnet dauert die Umrechnung nur einen Augenblick. |
10. MultiuserEine Echtzeit3D-Umgebung macht erst dann richtig Spass, wenn man sich mit anderen Usern treffen und austauschen kann. Zu diesem Zweck wurde der Biont3D-Server entwicklet. Es ist ein Desktop-Programm und verwandelt den eigenen Computer in einen Peer-to-Peer Host. Das Server-Programm beansprucht wenig CPU-Leistung und kann daher im Hintergrund laufen. Wenn sich jemand einlogged, ertönt ein Signal und man kann nachsehen wer da ist, selbst die 3D-Welt betreten oder über den Server mit dem User chatten. Auf jedem Server können momentan 16 Clients gleichzeitig eingelogged sein. Es ist möglich mehrere Server auf einem Computer laufen zu lassen, um somit mehrere Räume gleichzeitig zu betreiben. Soll der Server für eine Webseite genutzt werden, müssen die Clients in der Lage sein sich an dem Server auch anmelden zu können. Hierbei müssen IP-Adresse und Port bekannt sein. Diese Daten werden mit dem Server über das FTP Protokoll auf den jeweiligen Webspace neben die Datei Biont3D.dcr geladen. Um die Dateien über FTP auf den Webspace laden zu können, muss eine FTP Verbindung im Server eingetragen werden. Wenn der Server hinter einem Router betrieben wird, ist es notwendig am Router eine Port-Weiterleitung für das TCP/IP Protokoll einzurichten. Der Grundgedanke des Biont3D-Servers ist, dass man auf diese Weise eine dezentrale Architektur besitzt, über die man selbst frei verfügen kann. Es fallen keine speziellen Serverkosten an und es ist keine spezielle Installation auf einem Webserver notwendig. |
10.1. Avatar
Um Modelle als Avatare nutzen zu können, müssen diese unter ein Nullobjekt mit dem Namen biont_avatar gruppiert werden. Hierbei können zwei Shader verwendet werden (»username«, »asciiart«) um später den Benutzernamen bzw. Ascii-Zeichen auf dem Avatar anzuzeigen. Die Shader können entweder direkt auf dem Avatar-Modell oder einem dem Avatar-Modell untergeordnetem Modell verwendet werden. Dem Shader »username« wird von Biont3D eine Textur zugewiesen deren Abmessungen 256x32 Pixel beträgt. Der Shader »asciiart« wird mit einer Textur versehen die 64x64 Pixel gross ist. Im Moment können nur einfache Objekte als Avatar verwendet
werden. Diese sollten im Idealfall in eine Kugel mit einem Radius
von 100 Einheiten passen. |
10.2. DeathmatchEs ist möglich den Warmode am Biont3D-Server zu aktivieren. Erst dann wird ein Deathmatch gestartet. Jedes Spiel dauert 15 min. Ziel ist es als erster 10 Punkte durch Abschuss der anderen Spieler zu sammeln. |
11. Optionale EinstellungenUm bestimmte Einstellungen an Biont3D zu übergeben, werden in Cinema4D Nullobjekte erzeugt und wie in der nachstehenden Tabelle benannt.
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12. Cinema4D ObjekteDiese Objekte sind dazu gedacht, die Arbeit mit Biont3D zu vereinfachen. Diese Objekte können entweder über den Content Browser in Szenen kopiert werden oder einfach in das Cinema4D Verzeichnis \library\object kopiert werden, damit man sie über das Menü Objekt Bibliothek finden kann. Biont3D_skybox_setup.c4dEinfach dieses Objekt in eine Szene laden, die als Skybox verwendet werden soll. Rendersettings öffnen, Bildformat auf 512x512 stellen, Ausgabeformat auf JPG stellen, als Zielpfad den Ordner /skybox im Ordner /map auswählen und die Bilder 0-5 rendern. Das Kamera-Setup wird dann alle Bilder so rendern, wie sie für die Darstellung der Skybox erforderlich sind. Biont3D_motion_adapter.c4dDieses Objekt erlaubt es, eine in Biont3D aufgezeichnete Bewegung auf ein Objekt in Cinema4D zu übertragen. In den Benutzerdaten befindet sich zwei Felder: Biont3D_mocap und C4D_Object. z-axis correction ist eine Option, die nur dann gebraucht wird, wenn ein Modell entlang der z-Achse unsymmetrisch ist. In diesem Fall würde sich das Modell nicht erwartungsgemäss drehen. Alle physikalischen Kollisionsmodelle werden im Moment auf der z-Achse mit dem Wert -1 skaliert. Dies ist eine Notwendigkeit, die sich aus der Unterschiedlichkeit der Koordinatensysteme von Cinema4D und Shockwave3D ergibt. Bei Modellen wie Kugeln, Würfeln, oder allen anderen Modellen die entlang der z-Achse symmetrisch sind macht das keine Probleme. Texturen werden allerdings spiegelverkehrt dargestellt. Dies kann sehr einfach korrigiert werden, wenn dem Shader auf der x-Achse vor dem Export ein negativer Wert zugewiesen wird. Werden Animationen mit diesen Modellen aufgezeichnet und in Cinema4D eingesetzt, muss beim Biont3D_motion_adapter ein Häckchen bei »z-Axis correction« gesetzt werden. Dann wird das Modell in Cinema4D wieder gespiegelt und entspricht dem Modell in der Realtime3D Umgebung. Biont3D_avatar.c4dÜber Avatare werden andere Spieler in der Multiuser-Umgebung
dargestellt. Dieser Avatar kann einer Szene hinzugefügt werden
und erscheint dann in Biont3D im Menü »POD«. Wenn
dem Nullobjekt biont_avatar weitere
Modelle untergeordnet werden, dann können diese über
die Schaltfläche >>> CHANGE POD >>> durchgeschaltet
und gleichzeitig ausgewählt werden. Biont3D_fog.c4dDieses Preset kann einer Szene hinzugefügt werden, um den
Nebel in Biont3D zu aktivieren. Farbe und Entfernung können
in dem Shader der fog|15000 heisst, eingestellt
werden. Hierzu einfach Doppelklick auf den Shader, die Farbe im
Leuchten-Kanal auswählen und anstelle von 15000 die gewünschte
Distanz einstellen. Biont3D_spawn.c4dHierbei handelt es sich um den Spawnpunkt (Startpunkt eines Avatars in der Welt). Dieses Nullobjekt wird mit einem weissen Kreis dargestellt um gut zu erkennen wie weit der Punkt von Boden und Wänden entfernt ist.. Es ist im Moment nicht möglich mit dem Spawnpunkt die
Blickrichtung festzulegen. Beim Start in die Szene wird die Kamera
genau in z-Richtung schauen. Biont3D_settings.c4dDieses Objekt beherbert alle Einstellungsmöglichkeiten, die unter Punkt 11 aufgeführt sind. Wenn Optionen nicht wirken sollen, können sie mit einem vorangestellten ">" ausgeschaltet werden. Die in diesen Settings gewählten Voreinstellungen sind beispielsweise für Architektur geeignet. |